昨晚跟朋友打通新兵難度,補給方面也湊齊兩、三套還算堪用的牌組
稍微分享下這幾天玩下來的感想
首先,滿多人很喜歡拿這款跟L4D做比較,除了題材外就是因為製作組的關係
畫質部分至少在我這七年的老電腦上跑起來還算是符合一個2021年遊戲的水準,操作方式
也比較貼近現代FPS的操作(L4D2右鍵推人+槍枝不能瞄準的操作我一直無法習慣)
流暢度方面用全螢幕視窗化開垂直同步沒遇過卡頓、撕裂紋的狀況,但有一點要特別提的
是這遊戲因為強制連官方的伺服器不像L4D2可以跟朋友一起用其中一人當主機的連線方式
遊玩,所以晚上熱門時段偶爾會遇到角色位置不同步、玩家跟怪物瞬移的問題,Ping也從
20~160都有遇過算是一個缺點
話說回來拿一個2021年上市的遊戲跟2009年上市的遊戲比是不是有點不公平...?
但要我個人玩下來的想法是,這款跟L4D比起來更偏向Payday 2的設計概念,關卡流程並不
是單純的拿槍往前衝,一路走到安全屋就換下一關,通常都會帶有些副任務像是蒐集物品
、守點撐時間、打王、搜尋&清理特殊目標等等
但由於本質是個通關打殭屍Game的關係大多數的目標看起來就真的很像是一路打過去的路
上順手做的,不像Payday 2本質上是犯罪模擬遊戲,除了跟警察火拼外還有很多潛行的玩
法可以發揮
這點又可以衍伸出一個問題那就是耐玩度,我沒玩過測試版所以一開始也是當成高畫質的
L4D,所以得知官方的態度堅決說不會推出工作坊跟MOD功能時我有點擔心這遊戲的熱度會
不會又是曇花一現,畢竟目前的地圖雖然看起來很多但有些關卡的流程很短,遊戲本身定
價又高(60美金),遊戲本身那少許的RogueLike要素我不覺得能提升多少耐玩度
本身如果想走類似PayDay 2的路線維持熱度與遊戲的耐玩度那你推出新內容的速度不能太
慢同時價格也不能太高,看完四章的劇情後我認為這遊戲的故事跟世界觀要繼續寫下去還
是很有潛力的,當然能開放工作坊讓玩家自己設計地圖關卡的話最好,雖然99%不可能
遊戲的難度也是網上討論區滿多人講的一點,雖然主線是跟朋友打的也跟過不少野團
我覺得遊戲難的原因有幾點,一是不少玩家抱著玩L4D的概念在玩這款遊戲開場拿了物資就
自顧自地往前衝什麼關卡目標都不管的,沒人照應被抓或是倒地就秒跳。這種人野團我遇
過不少
再者是這遊戲的學習門檻偏高,角色能力、牌組、特感變種、感染者變種、腐敗卡牌(關卡
Debuff)、關卡的任務目標以及RougeLike要素等等,很多東西要摸熟可不是簡單幾下子的
事,而這些要素加起來就變成需要玩家分工配合的原因,因為一個人不可能做完全部的事
、而一但有個環節出錯就會造成連鎖反應,新兵難度因為沒有Tk加上怪少又弱所以還過得
去,但是一但到老兵難度的話我想大家討論區看多了都知道是什麼情況
最後就是數值設計的問題,老兵難度開始那個敵人的生成、特感的生成、特感的出招頻率
已經有點失控了,很難想像惡夢難度是要做給給誰玩,這部分我覺得官方應該要調一下
目前這開頭看起來還不錯、玩起來也還不錯(有朋友),畢竟都花錢買了還是希望他能長遠
更新下去不要變成下一個Evolve或是學Killing Floor 2的更新速度