不太同意
我反而覺得緋紅結繫才是真正做到了揚長避短
這款是成本有限的小規模製作遊戲
而且資源幾乎全部投在戰鬥上的作品
製作組也清楚知道這點
換句話說,戰鬥打不到點的話,那這款也不用玩了
至於戰鬥以外的部分像支線、羈絆這些
看起來很陽春(爛),但其實也都有跟戰鬥扯上關係
支線廢到笑,毫無劇情可言
都是要你搜集素材或是打某隻怪
但他就是給你個理由回到舊關卡打更多戰鬥
有些還有教學性質,讓你練習某種怪物要怎麼打
羈絆也是最單調的那種,講講話、送送禮物就提升羈絆等級
但是羈絆等級又會解鎖同伴的技能,改善戰鬥體驗
所以你就算對角色沒愛還是會有動力去做
中期兩邊對立的時候,為什麼還可以跟另一邊的人聯絡感情
他們也懶得解釋,反正這也不是重點
重點是讓你提升羈絆等級就好
戰鬥上的確有點慢熱,但我覺得這沒辦法
如果一開始就塞一堆技能給你,八成會讓人手忙腳亂
前幾關都可以視作教學關卡,輪流配不同夥伴給你試試水溫
後期八個同伴一起帶上場的時候那個爽感才會出來
也因為後期的戰鬥才是完全體,製作組才會在這時拉長戰鬥時間給你玩個夠
然後這款是ARPG,不是純動作遊戲,所以像某些敵人需要配特定技能才能打敗
可以想像成一般RPG的屬性相剋,有對到口味的話玩起來回饋感很強
不過我印象中很少有那種真的需要特定「一種」能力才能打的怪物
像 瞬移/超高速/透明 這三種能力就很常可以互相代替
我玩的時候倒是沒有感受到節奏拖沓,打得都還滿順的
成長系統和裝備系統很簡陋,這的確是缺點
不過也就是前面說的,這款是個資源全投在戰鬥的小規模製作遊戲
戰鬥以外的部分就是經費還剩多少能燒了
而且ARPG本來就不會像RPG那樣做出很完整的成長系統
劇情就很看人了所以這邊不多說
PPT大概是經費問題,而且這做得還算有誠意
我覺得是值得點個讚
很多問題像
開局砸一堆名詞
角色內心鋪陳太淺
話都不說清楚裝神秘
莫名其妙地拯救世界
為煽情而煽情的中二展開
其實這些都是大部分JRPG的通病啦,喜歡就很喜歡,不喜歡的就覺得中二
有些鋪陳的問題我覺得還是受限於製作規模
真要說有錯就是他的價格真的對不起內容
但反正也是馬上就上XGP了
至少跟同期同公司的TOAr比起來,這款帶給我的樂趣反而更多
TOAr從很前期開始就會發現怪真他媽超硬,按到我都手指酸了還打不完
然後經驗值又閹割,補品賣得賊貴
我忍好久還是沒忍住買了經驗跟金錢加成DLC
王每個都霸體不知道在霸三小
緋紅至少戰鬥做得很完整很一致,打小怪是打機制,打王也是打機制
除了幾場人形王戰鬥不知道在幹嘛
TOAr則是你小怪連爽爽,打得上天入地
打王變成轟霸斬、跑、轟霸斬的超無聊戰鬥
主動技給一堆但大部分都華而不實,傷害也不告訴你,還要自己去試
最後一個迷宮又長又放一堆血厚到沒天理的大型怪,相當考驗人耐心
劇情也是不用到後期,中期開始就發現角色怎麼有點智障
只是後期節奏陡進和爛收尾才顯得問更大
這也反應出一個現象就是JRPG的受眾其實沒有很在乎劇情的細節跟合理性
只要角色夠香 + 最後收尾CP發糖 大家就歡天喜地了
要我說的話TOAr論劇情還不及前作TOB,而且是輸慘的那種
只是華人審美觀普遍來說比較難接受悲劇收尾的作品
類似的案例還有Far Cry 5