法環的探索感會讓人覺得很棒
是建立在「戰鬥」這個前提之上
所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥
而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥
魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:
1.敵人的傷害異常的高
2.死亡懲罰
要強調這兩項都是相比於大多數的其它遊戲
而且是普通模式的狀態下
保證讓所有玩家都體驗到相同的痛苦與征服關卡後的成救感
當敵人傷害很高
角色一不留神就會死亡
然後它的死亡懲罰又會讓你感到更難受時
你在遊玩過程之中自然而然會戰戰兢兢的
這時你的各種感官就會被放大
關卡中各種「善意」也會特別有印象
你試想一下如果同樣是進一間房間
怪躲在天花板掉下來陰你一刀
結果只扣了不到十分之一的血
你一定會覺得這三洨什麼蒼蠅煩啦去死
三兩下就把它收掉
當然也就不會特別記得這件事
但是當你被陰一刀三分之一血就不見
後面又兩隻在你慌亂時跳出來砍爆你
你耐心跑了幾十分鐘的錢通通噴在地上
你絕對會「印象深刻」
然後把這個痛苦銘記在心中
下次跑回來時就會先誘敵一個一個解決掉
然後把錢撿回來
魂系會如此引人入勝
樂趣的精髓就是這樣一個pattern
惡魂、黑魂、血源、隻狼一直到法環
核心設計理念都是一樣的
那問題就來了
如果你本來就不喜歡這種「痛苦過後成長穫得成就」的pattern
你玩遊戲只是想舒壓放鬆什麼的
根本不想體驗什麼痛苦
痛苦我現實人生就體驗夠了
上班被主管狗幹同事嫌棄或上課被老師靠北考試壓力山大
閒暇時間我只想幹爆敵人爽一下
那你當然就是來錯地方選錯遊戲
即使法環標綁著有「多樣性(aka 逃課)」戰鬥與自由的通關方式
它還是有一定的難度存在
魂系就是魂系它並不是無雙也沒辦法讓你開無雙
超過兩個稍微機車一點的小怪過來
你就算拿版本meta OP戰技一不留神還是會回老家
這就是鑑別玩家能不能喜愛魂系遊戲的最根本條件
首先
你得先喜愛這種pattern
你才能感受到「良好的」探索感
如果你在這種pattern裡只感受到煩燥、挫折、疲狽、難堪
那後面也不用談什麼探索感
因為你想要的是爽爽的一路殺過去通關
而不是戰戰競競的步步為營慢慢跑圖跑過去
你的感官不會被放大
當然也就沒辦法感受到無論是大地圖、大地城或小地城設計上的用心
所以有人在講法環的回饋感差
打通礦坑墓穴或在地城裡七彎八拐翻山越嶺後拿到垃圾會整個虛掉
這基本上就是放錯重點
因為魂系遊戲一直以來主要的回饋感就是「征服關卡過後的成就感」
而不是打寶
打寶當然對增加回饋有幫助
但在魂系遊戲裡打寶確實就是bouns
關鍵在於魂系大多數的寶都是固定配置
而不是隨機出現
打寶當回饋感的遊戲有很多
魔物獵人、暗黑破壞神甚至隔壁仁王都是
這沒有好與不好
只是遊戲重點不一樣
所以你玩法環想要求像魔物獵人那樣的「打寶回饋感」
無異是緣木求魚
這不是說你不能批評這一點
你當然可以帶著魔物的期待來玩魂系
只是達不到你的期待也是蠻正常的一件事就是了
就像我們沒有人會期待法環的解謎能有曠野那樣的程度
就是遊戲的重點不同、取向不同、想帶給玩家的東西不同
但你能不能拿曠野來嘴法環的解謎像幼兒園等級程度?
這當然也是可以啦
另外提一下法環另一個爭議
也就是「引導」的部份
正確來說
應該是「支線劇情」的引導是最為人所詬病
有人說給一個任務對話log會好一點
但我對此抱持懷疑的態度
法環的支線任務問題點並不在是否有對話紀錄
而是在於製作組「刻意選擇」用彩蛋式的方式來製作支線
我要特別強調「刻意選擇」
是這一點並非製作組的疏忽或是怠慢
他們絕對是故意要讓各個支線感覺像是藏在遊戲中讓玩家自己挖掘
這種作法是激進了點
但這是他們選擇如此的
我猜英高還是想讓玩家體驗那種不期而遇的驚喜感
他們為了這種「驚喜」作出了這種設計
不但要在關卡上給玩家滿滿的驚喜(或驚嚇?)
也要在支線劇情上給玩家驚喜
第一次玩的人沒有攻略可看
那種在某個地方遇到NPC後
又在世界的某個角落不期而遇的那種驚喜
他們要的就是這個
優點就是玩家在遇到時當然喜出望外
缺點也非常明顯
就是碎片化的劇情與任務會讓多數玩家即使通關了還不知道在打什麼東西
而現在這種作法就是他們取捨之後做出的決定
絕不是他們不會設計任務引導
那問題又來了
這種整個遊戲都用碎片化的方式要求玩家自行拼湊劇情的作法
是好還是不好?
這又很難講了
如果你任務指示都超級明確
像是米莉森說要出發旅行
直接跟你講我想去某某地方的北邊我想去找什麼東西我們下次見掰依
那玩家會怎麼做?
當然就是直接把地圖點開直接飛到那個地方附近的賜福然後直接在那邊我跟你會合
是阿這樣的引導明明白白
但有沒有驚喜?當然沒有
那我跟你說我要出發旅行囉掰依
蛤等等你要去哪你怎沒說啊?是這樣就沒了嗎?
玩家帶著半信半疑的態度繼續上路
直到某天在地圖的某個角落或許問到人或許是自己遇到
這種喜出望外的感覺絕對是清楚引導所無法達成的
所以無論選擇哪一種
都會有所缺憾
那這到底算不算是缺點?
還是只能說是個人喜好呢?
又回到開頭提到過的
遊戲最大的核心樂趣來源還是在那個pattern
但你如果期待遊戲給你的
不是那個pattern
而是你希望有上古5或巫師3蕩氣迴腸的各種主線支線
你期待像曠野那樣精巧有趣引人入勝的各種謎題
你預期看到像魔物獵人那樣的打寶樂趣
你想要的是下了班拎北就是要開遊戲玩無雙虐怪舒壓
那你當然會覺得法環沒有你要的探索感
你當然會覺得法環沒有你要的回饋
你也當然會覺得法環並沒有大家所說的那麼神了