作者:
Alertme (-.-)
2022-05-08 18:54:07※ 引述《bears8520 (熊)》之銘言:
: 這次要來介紹一款新的3D MOBA遊戲《Overprime》
: 遊戲採取三條線路以及打野的設置 玩起來就像是3D版的英雄聯盟
: 個人體驗下來是有好有壞 優缺點在後面都會說明
: 四分鐘影音介紹: https://youtu.be/jmAo1pLgWaw
推文已經有人說了 很像是epic之前收掉的Paragon
paragon BB gigantic我都測試過 而且以站在DOTA2 quake3a巔峰的我來看
就一句話: GG~
: 優點1.玩法新鮮
: 大家一進入到戰場應該就會蠻熟悉的
: 三條道路、野區、兩邊各有兩隻大型地圖物件
: 跟英雄聯盟的地圖配置極為類似
: 安排也是單人線、中路、雙人線以及一位打野
: 但改成了3D模式 像是自己進入到了戰場在戰鬥一般 玩法還算特別
這點 要歸納到DOTA的"地圖機制" 跟paragon幾乎一模一樣
如果我沒記錯 少了一層中塔 paragon是標準DOTA的外塔-中塔-內塔-本塔
能夠加快遊戲節奏約25% 這是好事 改進paragon的缺點 但是真正的關鍵不在這裡
DOTA的地圖機制跟遊戲模式 是有關連性的
小地圖就可以看出50%的戰況 而主畫面幾乎可以掌控所在範圍內的完整戰況
所以切小地圖 就可以看到別的戰線的完整戰況 這樣才有戰略/戰術/戰鬥的層面
(我就不用講了 我看小地圖就可以判斷出120%的戰況 只有noob才須要花錢買眼-.-
所以你也不要跟我說DOTA要last hit很累 我光是瞄一眼 就能算到倒數第3下了
算什麼最後一下 你算不到最後一下的 因為我倒數第2下 就要跟你決戰了
你的心思是要顧那隻小兵 還是跟我拼生死-.-? 蠢人才會以為那只是為了賺小兵錢)
noob ex: https://www.youtube.com/watch?v=O23fflrz1e4
如果只有FPS/TPS視角 你光是自己背後都看不到了 更別提別的戰線是壓 是崩 是平?
你都無法判斷 因為連在那裡的玩家 自己都無法掌握了...
所以怎麼打 都只能在戰鬥層級 了不起最後團戰能勉強到戰術運用 根本上不了戰略面
而DOTA的關鍵魅力 就是在於戰略/戰術/戰鬥 都能決定勝負 並且難以綜觀全局
正所謂世事如棋 乾坤莫測~ 這跟RTS的三本柱: 營運/情報/戰鬥 不同
因為營運是例行性雜務 情報一翻兩瞪眼 而戰鬥卻只能打消耗戰 所以變數/爆點太少
2隻300apm的滑鼠 怎麼比得過10隻100apm的滑鼠來得精彩? 更何況有人是演出來的
RTS很難演戲 只能盡全力 DOTA可以扮豬吃老虎 可以賭可以搏 可以拱隊友 也可以賣隊友
: 優點2.射擊類遊戲
: 遊戲屬於3D MOBA遊戲 當然吃的操作就更重了
: 玩家同時需要尾小兵、躲避對方招式 還要環視周圍情況防打野GANK
: 這不單單只是射擊遊戲 技能的準度與尾兵技巧也很吃
這是一個很矛盾的地方 因為強調了射擊 就更著重於戰鬥層面
而射擊是很傷眼傷神傷手的操作 所以大部分射擊遊戲一久玩就很容易疲累 命中下降
打完小兵 要殺敵 殺完敵 又要打小兵 沒有空檔 這個耗損速度 比一般射擊遊戲更快-.-
而且畫面越花 目標越多 專注力要更高 所以會落入RTS的迴圈中 營運雜務>CPU滿載
這算是優點 還是缺點 很難說... smite就我印象 準心只有平面2D 沒有到3D上下
: 優點3.出裝系統明確多樣
: 優點4.英雄定位明確
: 推 user324352: 推文asdf1944說的那款遊戲是Epic Games開發的Paragon 05/06 20:02
: → user324352: 於2016推出,在2018停止營運 05/06 20:03
: 推 s0908744: 缺點4直接死亡 05/06 20:41
是說OW嗎-.-?
paragon BB gigantic失敗的原因 都是因為地圖機制冗長 卻沒有戰略意義 一場拖太久
DOTA的謀略只剩下看不到背後的驚喜-.- 而射擊遊戲的快感卻都被打小兵消耗掉...
還不如出個OW/pal的英雄射擊
結論 就一句話不變: GG~
作者:
zuun2768 (孤獨的水煎包)
2022-05-09 05:38:00其實你講的問題套用到smite一摸一樣吧不過smite也活得好好的
作者:
SharkHOT (SharkHOT)
2022-05-09 08:46:00這類型的巔峰我覺得是gigantic。可惜先被微軟爸爸拋棄,再被網易回收後一樣放生,最後倒閉。修正一下,不是網易,是完美世界。
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-05-09 12:22:00那問一下 為何smite成功? smite和這幾個比 有什麼特別地方嗎
作者:
Risedo (進 化)
2022-05-09 13:45:00所以這篇再說Dota我了解了
Paragon當年我自己玩很久的感覺是,它角色出太少平衡太爛才是這個遊戲的弊病,很多角色爛到根本不太人用,場上就是那幾隻強勢角,他那個小地圖也不完全能看全部,塔被打掉沒眼就看不到了,中間打野的位置也是看不到的,並沒有什麼noob 才插眼。這遊戲就遇到不會玩的路人送太多次頭,基本上等級差一高,就完全打不起來了。這遊戲農小兵只有很前期的時候,中段就是開始拼擊殺了,農小兵只是一些角色前期沒技能(技能出來就可以開始殺人了)很多角色近戰卻沒暈技,或者是暈技範圍小(直白說就是難用)Overprime看起來連地圖素材都撿去用了,連自己重畫地圖也沒有。沒去玩就不知道它改了什麼,如果只是單純調整遊戲角色技能,我覺得會成功的機會不大。如果沒有多加一些新角色的話(至少要有30支,就現有的17支是太少了)paragon的戰術層面很低,反正就是抓落單的,一個人躲對方陣營裡面,打殘了對手肯定就想跑,半路撿頭,撿個兩三次,等級差一出來,對手就無力回天了,到後面有意識的也追不回來。不太可能像LOL還能靠技能反殺個兩三次。LOL 有些角色有長距離技能,paragon的遠程角色技能其實也就比近戰角遠一點點,還不說這裡面很多支的遠程大絕命中率很低。說真的打擊感真的還不如去玩OW。LOL 還可以靠吃巴龍補回來等級差,paragon沒巴龍就野怪的中怪而已,送一顆頭要吃好幾隻中怪才補得回來,還不說沒意識的不會幫前期吃中怪,一個人單吃有些角色比較爛的,還會被中怪反殺(通常都3等才比較能單吃中怪)網石撿了素材來用,但是這當年就是個半成品了,沒加些新東西,就舊瓶裝新酒,這樣子就想要賣???起碼加幾支新角色再來推吧。