原文底下有人提到這個關鍵字
順暢感
認真覺得這是嚴重影響一個遊戲會不會讓人進入心流的關鍵
沒辦法進入心流=不好玩
我想原po指的也是這個
近期順暢感作的最極端的知名遊戲叫
吸血鬼倖存者
從打開遊戲→進去選單→選角色→開玩!
整個過程不用10秒,這個效率非常恐怖
按鍵更只有方向+確定+取消,沒了
重點還很好玩
而剛好順暢感,是任何3A大作要必須要克服的困難點
3A大作的痛點就是
因為內容很龐大、很精緻、細節很豐富
進去遊戲要等,讀圖要等,任何一個動作演出都要等
講一個大部分玩GTA5跟RDR2新手時期的例子
在車子/馬還沒完全停下來時,就提前按下車/馬鍵的話
角色會摔個狗吃屎噴出去
遊戲要傳達的資訊就是
這遊戲很真實,請等車子/馬停下來後,再按下車/鍵
不然會有懲罰(損血)
在巫師3次世代改版前
白狼最常見的死法叫,摔死
很真實沒錯,從那種高度摔下去誰不會死的?
但頻率一高,就會影響到順暢感
而RDR2的強項剛好在細節
這些細節包含所有”要等”的各種演出細節
作的每一個動作都要等
上馬、下馬、收槍、拿槍、衝刺、煞車、剝皮(尤其是剝皮)等等太多了…
按衝刺的時候也不會馬上衝刺
會有一個走路到衝刺的銜接演出細節
剎車的時候亦同,再送你一個衝刺到停下來的演出細節
你動作演出設計的越精細,就要等越久
以前FF7第一次看到召喚獸演出時也是覺得超棒
但隨著召喚獸使用頻率一高,滿腦只想著能不能skip
所以之後才有隨著使用頻率越高,簡化各項重複演出的設計
我知道很難要求RDR2用skip的方式簡化演出
否則一掏槍,槍突然順移到手上,那很突兀
可是至少應該要有演出倍率加速功能,即便加速會破壞所謂的真實感
但若能開放”單機模式”設定權限,針對可操作細節動作演出的地方
有個”加速”開關,由玩家自行決定何時開啟,預設是關
相信在中後期遊戲性上一定會有所提升
能克服順暢感這點,RDR2就會是一個完美的遊戲