看到標題有感而發
聊/吐槽一下近期接觸的幾個武俠遊戲
一、河洛相關:俠客風雲傳/俠之道
其實之前玩俠客風雲傳的時候就有一點感覺
就是河洛的遊戲機制幾乎沒有進步
但武林群俠傳畢竟算是重製版本
所以那時候會覺得整套照搬過來也是無可厚非
到了俠之道的時候這個問題就更明顯了
都202x年了
還在走上古時代美少女夢工廠式的養成模式
什麼叫做美少女夢工廠式養成?
就是你要有好的遊戲體驗你必須十項全能才能有最完整的遊戲體驗
你必須要符合特定數值的要求才能有選擇的權利
偏偏俠之道的養成數值上設定又不平衡
又一堆事件鎖你養成時間
變成你不照最佳解去分配時間、學你不想學的東西
你就無法有良好的遊戲體驗
例如這個琴棋書畫~要突破每年的四藝大會~初期勢必只能選一個專精
造成其他兩個屬性必須仰賴其他方式去補上
但又只有一個才藝是可以跟其他方式剛好互補不足的
武學部分也是
我只想專精腿法,抱歉,你會只有靈敏跟力量兩屬性偏高
然後各種事件就會卡你其他兩屬性無法觸發
做個遊戲還要怕人家玩似的
自由度根本低到可憐
我情願你放個高難度的的boss去鎖劇情
不要老是限制玩家的養成玩法好嗎?
武林群俠傳更慘
走青澀寶貝式的事件模式(幹我好老...)
你必須在特定時間去特定地點滿足屬性條件才"有機會"觸發某些事件
不看攻略根本觸發不了
然後steam版本還更新不完全
我他媽照著攻略後宮線全部走到最後了才發現沒自己更新beta版根本沒有後宮結局
更新了之後還得全部重打
真的是甘霖老師
戰鬥部分也是不知道在小家子氣什麼
也許是想做出師父跟弟子的強度差別吧?
但是一堆招式給那5%、10%的強化弱化,隊友間還幾乎無法互相combo
到底什麼破爛遊戲體驗
我是來當大俠的不是來體驗菜雞互啄的好嗎?
而且師傅的招式除了傷害很高之外也看不出什麼特點= =
都只有四個招式了
設計得有關聯性一點好嗎?
說真的這遊戲能玩下去就是靠情懷跟文本(部分人還有美術吧)
結果文本第三年收成這樣
故事說得不盡人意就算了~畢竟人生嘛不如意之事十之八九
但你他媽倒是給我說好說滿阿= =
二、甲山林:天命奇御1、2、歸途
1代就線性故事平舖直述
沒什麼大轉折但至少故事完完整整
女角個性塑造得立體也香但是3D建模有點悲劇
反倒是戰鬥遊戲性與流暢度意外的好
各個武術流派都有自己的一片天
想玩什麼就可以玩什麼
到了DLC還直接轉型類魂模式
如果小怪再設計得用心一點
搞不好還算領先hades一步了
2代的部分老實說我自己都只玩到一半
除了初期的立繪爭議之外
支線實在是多而雜而短,有些線索又很莫名
我誠心建議出個支線自動skip通關模式
讓大家好好體驗主線遊戲好嗎?
歸途的部分我大概玩了17個小時
剛好過完最終boss
簡單說就是把二代的各個boss跟所有武學放過來的hades模式
可以看出戰鬥的流暢性跟遊戲性跟一代一樣都是不錯的
可惜在關卡跟小兵部分就是單純重複性的雜魚
還有就是女角整容到主角都不認得了(誤
但立繪跟建模都是很優秀的
希望他們可以吸取經驗再接再厲
三、活俠傳
雖然只試玩了一兩個輪迴
但是我目前最期待的武俠作品
文本真的是寫得好
即便試玩版中間都被忽略了一大段
但幾個過場都還是讓人肉牛滿面QQ
後來沒有繼續玩下去
單純就是想等正式版看完整故事不想破梗
真的是給你錢趕快做
也希望製作組不要因為過度的貪心而喪失了初衷
四、太吾繪卷
作者過度貪心喪失初衷的經典例子
導致永遠無法抵達脫離EA那個現實的時間線
但論戰鬥跟養成系統的自由度之高
至今武俠遊戲中實在沒有一家能望其項背
玩了三百多個小時,三次存檔都是因為更新太頻繁而棄檔= =
更新方向永遠跟玩家想得不一樣
迷航的製作組
以上是近期比較有接觸的武俠類遊戲
說真的大家玩遊戲圖的就是樂趣
你要馬遊戲做得好玩~劇情艱澀難懂或甚至沒有大家也無所謂
不然就是劇情引人入勝~遊戲內容隨便放點小遊戲進去大家也買單
也許工作室草創在製作獨立遊戲的時候反而比較能把握自己的方向吧
有了員工要養有了股東要應付
最後我的遊戲都不是我的遊戲了