我知道每個人心中對遊戲都有自己的分類
那至少拿一個有人整理,很多遊戲概觀合成的網站來探討一下他講的對不對
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WideOpenSandbox
從字義來說,「開放世界沙盒」兩者需同時存在才能成為該類遊戲
像惡魔城類就是單純的開放世界但沒有沙盒
而Immersive Sim(沉浸式模擬)就是沙盒而沒有開放世界
那麼兩者的定義?
●開放世界設計
一種關卡設計故意讓玩家的行動不被侷限在預設的範圍裡,通常「線性到全開放」的程度會相當高
與Half-life的線性關卡作為無小路、無探索、無自由作為相反範例
(至於那個比例又是另一個trope了)
沙盒遊玩
則是提供大量機制與系統讓玩家探索並享受其中
像是支線任務、小遊戲之類的
portal則是解法跟機制只有標準一種,同樣作為相反範例
表面上這種類型相當適合重複遊玩,特別是玩家可以尋找自己的目標與實驗不同的遊戲機制
不過反過來說設計者常常因此沒辦法(跟玩家一起)落入流沙盒陷阱,像是無關聯的遊戲內容
因此很容易會讓玩家玩到失去興趣,尤其是開發者沒做系統以確認目標完成與否跟目前進度
而玩家太過自由,也更難做出合理的戲劇性敘事
導致多數此類遊戲的劇情與角色塑造較為平淡無奇
沒有倒數的時間、沒有限制、沒有神奇擋人空氣牆
沒有強制目標、沒有需求
你可做你想做的,或是你不想要做的,好吧其實還是有個目標可以達成,像破關把遊戲結束
可是那邊還有好多東西可以玩的說
隨著電腦科技進步,電子遊戲從傳統線性演化到把玩家扔進擬真世界中配上檢查點與讀取畫面
從歷史上來看,開放世界沙盒被動作冒險、角色扮演遊戲定義了不少次
它們的子系統與常以探索做為遊戲主要近戰手段
RPG玩家反而比較不會期待有個Sidetracked by the Gold Saucer
(分心的意思)
而這是沙盒遊戲的重要好玩點
而MMORPG,MUD就通常會做成這種類型,畢竟遊戲本身通常沒有結局,沙盒也適合增加新的要素進去
傳統上來說,讓分心的要素通常是戰鬥或啥的,現代玩家則較為喜歡追求職業或是整理裝備,更常青的遊戲則會弄出多重主線可以玩
早期rpg像ultima會有大地圖機制、大世界實際沒那麼大的tropes
而像動作冒險、動作角色扮演則會有標準同樣的比例
withourageous Perseusndydlide 作為範例
薩爾達傳說是Trope Maker
而Grand Theft Auto 則是Trope Codifier
不知道為什麼翻譯順序好像亂掉了,總之大部頁面翻譯如上
至於實際上原文都是在聊第三人稱動作類開放世界沙盒,那可能就跟這個網頁所抓的定義比
反正網頁打開,開全資料夾查一下你喜歡的遊戲有沒有在裡面
有的話他就是開放世界沙盒,結案