※ 引述《totenkopf001 (骷髏)》之銘言:
: 1.操作介面.難易度.相比於FFT如何?
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操作介面比FFT好
難易度這東西就是說
今天SFC皇家騎士團2原本就是一個爽GAME
當然要壓摳也是能壓摳
但這不改皇2是個讓玩家自己決定要怎麼體驗的遊戲
而重生本身的問題算是簡化了一堆養成要素
連地圖資訊都大幅度的簡化削弱
然後推出卡片系統, 就是要強推這套玩法
因為養成的上限就卡在那邊,基本上就等於是沒養成要素
玩家可以控制的東西就只有
1.部隊組成
2.裝備組成
第一點部隊養成就不多提了
網路上有不少的攻略會推薦什麼跟什麼的
或是誰誰誰比較弱之類的
因為戰鬥機制的改變, 所以遊戲的職業強弱就變得很明顯
甚至種族強弱也是如此
其實網路上通關方法有好幾種, 我自己沒看網路
只是你如果拿來跟以前比較的話, 輸出全部都弱化
這個不滿肯定是有的
第二點裝備的部分
商店貨堪用
但如果卡關卡不過, 前中盤就是刷大森林, 一直刷裝
後期就是刷死者宮殿和海賊洞窟
而官方也沒打算讓刷寶變得很容易
你不刷寶也是能破關
我第一輪後半部沒解四巫女支線連商店貨都沒補上最終商品
也沒打死者宮殿刷裝
用半吊子的商店貨也是能破第四章
不過這部分就很惱人, 我光是最終戰卡了大概9個小時以上有吧
上面影片也只有留下成功的那次
而打一場我從思考到打完全程花了超過一個小時以上
而且我還是堅持不用命運之輪,不使用復活,有人死就直接整關重打
我不覺得大部分的人會喜歡這種壓力型的打法
事實上官方將復活和毀棋導入就是希望玩家一直去修正打法
就跟玩機戰拼命刷SL是類似的道理了
反正一直修正總是有一個比較好的結果
卡片系統基本上就是讓你不能開場直接打BOSS
需要花費時間去搶卡片
這也是重生最主要的玩法
也就是能接受就會覺得重生還不錯
不能接受就覺得幹你娘這什麼爛設計
因為卡片影響太大
部隊在維持陣型的時候還要去思考由誰去搶卡片
整個戰鬥的隨機性和變化就很大
也就變成了跟以前戰鬥完全是不同的兩個遊戲
因為輸出很明顯要去搶輸出卡
而輔助和防禦職業又要去搶被動觸發機率提升
久而久之,是可以衍生出自己的一套作戰方式
但是還是回頭說明就是
這個打起來並沒有所謂的無雙快感
每一次戰鬥的前中期都要隨時修正戰術去檢卡
這個過程會給人一種很壓抑的感覺
你必須要在BOSS主動上門殺人之前將卡片構築完成
當然裝備強度可以減輕這個過程
但單機遊戲刷裝搞得太壓摳其實沒有什麼樂趣
就很明顯是官方也在勸你不要花時間去刷裝
我是能感受到松野希望玩家接受挑戰的心情啦
但很明顯不少人對這類遊戲的期待就不是如此
或是說
其實你要這樣做遊戲
就自己找個新IP去做就好
皇2就該維持原本皇2的樣子才是
懶人包就是, 跟FFT差很多
不喜歡節奏太慢+隨機性太重的戰棋就不建議去玩