※ 引述《bachelorwhc (積積陰陰德)》之銘言:
: 所以遊戲的創作者到底是誰?一個團隊到底誰貢獻多少?誰才是真正的受益者?公
: 司想要跟玩家收小費,是在比照台灣餐飲業10%服務費的邏輯嗎?還是跟玩家收小費
: 以後拿去付錢給sweet baby繼續製作更多政確教育大片?
以steam當前的做法來說,我認為買原聲帶ost,大概就等同於抖內了
: 推 qwe78971: 遊戲本來就不是一個人做 製作人只是日本那年代炒出來的 04/16 14:50
: → qwe78971: 噱頭 以前都有紀錄片發過了 類似明星光環 04/16 14:50
現在遊戲開發動輒幾百,甚至上千人。
但三十年前可不是這樣,小間工作室三、五人就能做一款遊戲了。
就算到近代星露谷作者也是一個人埋頭做神作。
再來,雖然遊戲不是一個人開發,但一個遊戲的開發方向,核心理念是最重要的,
而能掌握核心方向的就是製作人,當然資方插嘴那個就另提。
至於現在專案更大,參與者眾多,遊戲不管是美術好、是優化讚、還是劇情佳,
在這背後肯定都有製作人的支持,整個專案才能朝這方向推動。
今天企劃把玩法劇情呈給製作人,製作人覺得好或不好都是可以換掉或是指點方向。
所以遊戲的成功,你要說是下面的人強,製作人躺著幹也有可能,
就像全明星球員都在我隊上,總教練不用下達戰術,躺著滑手機比賽就贏了。
但也有可能我就一支三流球隊,就是靠著我神調度跟戰術打贏。
至於早期製作人是不是被捧出來,我的想法是遊戲產業日新月異。
二十年前有多少人會用3D場景建模、十年前有多少人會UE、unity、
現在有多少人會用AI幫忙開發?這還只是工具面的問題。
遊戲的設計理念都不知道疊代多少次了,早期任天堂那種要農、受死、要背板。
現在變成開放世界、支線劇情、線上互動、自由成長的玩法當道,
那些老製作人沒跟上時代持續學習,怎麼能作出好遊戲?