Re: [心得] 鬥技場的阿利娜

作者: zxcmoney (修司)   2024-06-14 00:03:47
沒想到如今還有新手入坑
最近又重玩了幾場
回點心得,看能不給新手一點幫助
部分引言恕刪
※ 引述《dreamnook2 (dreamnook)》之銘言:
: 但真的吃運,超吃運,吃運到會想吐
: 原先我是想說既然是殺戮尖塔+Into the Breach,策略要素應該也有一定比重
: 可是全程只有3大關,別說牌「組」了,你能湊滿能打的牌「型」都不一定
單就新秀難度而言,極簡牌組是大量存在的。
舉例來說,
蓄力(傷害翻倍)+招架(傷害轉格檔)
進一步可以搭配增加力量就能越戰越強
舉盾(疊格檔)+重壓攻擊(跳+格檔轉傷害)
反正只要能撐過去,遲早可以靠重壓打死人
好戰+(抽2張牌)+偷襲(0費攻擊)
搭配心無雜念+清牌,
清到只剩 好戰+ 跟 偷襲 兩張=無限段
諸如此類的。
: 目前玩了14場
: 4場實驗棄療,1王前投降或送頭給1王
: 5場遇到2王冰鐮4場被滅,根本是門神= =
: 打到3王的5場裡面又有3場是魁儡大師....
翻了一下個人歷程
輸了7場後 第8場第一次勝利 第11場第二次
接著12.13場都勝利,應該是抓到訣竅後都能穩定勝利才是。
可以分享歷程的話,是可以看看到底問題出在哪
進遊戲 > 遊戲歷程 > 右上的資料夾
點開就可以看到存遊戲歷程的JSON檔
然後放到對應資料夾的歷程就可以查看
每次成功.失敗的一輪選擇歷程
包含了戰鬥勝利可以選擇什麼 跟 該輪選擇什麼。
: 強度落差真的很莫名其妙
: 手上常常移動牌了不起2張,敵人各種打2、3格又跳來跳去,血又多還不停AOE
應該說,不同類型的牌組應對不同類型的敵人的應對性有差
: 一開始還會用冥想抽卡,但打到3王後確定光是基本卡都嫌多
: 最後贏的這場冥想從頭丟到尾外還去商店丟
極簡牌組確實比較容易構成
: 而且若不是因為我夠賽,開局拿減壓手環(疲勞0費)又很快抽到重壓
: 不然沒當0費跳跳虎的情況下,各種要盾抽4張打不到人的攻擊卡只會吐出來
不予置評
: 總之,雖然鬥技場的阿利娜雖然算是好玩
: 但因為太吃卡運,比起策略,有9成完全感覺在靠賽
: 手牌是垃圾的時候自然沒有策略可言
: 手牌不垃圾的時候還是在吃運
: 雖然也可能是因為我就是天生衰,但我真心覺得要做一點調整
理論上來說,該遊戲的在低難度的搭配性很強,
只要構成方向正確,照理說不難構成牌型。
要證明你真的天生衰,
我想最簡單的方法就是把遊戲歷程貼上來,
給大家確認是真的完全無法構成牌型的可能。
像這樣
放上雲端硬碟應該就可以了
https://reurl.cc/NQ9eXp
這些是我的歷程記錄直接丟上來
前面一樣是被虐,但後期熟了,惡夢專家級照樣能通關
最新一場的紀錄是
https://i.imgur.com/3VY3tQr.png
在雲端硬碟的名稱應該是
20240613-1252-502.json
雖然很久沒玩了,重新檢查有很多不適當的選擇,
但基礎方向對大致上就OK
其中幾個值得提的點
第三場 牌型還沒方向
秘技,這種能選牌或抽牌的可以無腦選
衝撞,這種又消耗屬性的,長期不會影響循環也是種方向
第八場
選增強力量,基本上是算邊拖延邊變強的方向
打算攻擊牌就能優先刪除,優先保留防守。
第九場
抽到借力使力,基本上確定可以搭配弓類武器,
在大多數場合一擊脫離。
第十場的鍛鍊選秘技,增加關鍵時刻選到要得牌的機率
這種選擇較適合中型或大型牌組,
小型或極簡牌組,維持秘技的消耗特性其實可以減少操作。
第11場抽到招架,確定了這場的大方向是靠蓄力+招架。
第13場抽到翻滾,基本上是有一張在關鍵時刻很方便的牌
但太多的話初期容易卡手牌
第17場打場主打贏給飾品
基本上項鍊類多一點能量最泛用,但真的跟牌型衝突就放棄吧。
第21場抽到帶盾衝鋒,
命中無耗在特定情況下很耗好用,撞一下敵人就暈了。
第23場移形換位,高難度很好用的一張牌,
不過新秀級就比較微妙,不過這邊還是拿到就強化了。
第26場可以看到把前面拿得連擊刪除了,
原本撿到匕首當時有想走失血流,不過後來撿到招架就改方向了。
第28場又拿到張秘技
第30場撿到好戰,隨後就強化了,
再搭配大劍類可以範圍攻擊的武器,
配合招架在群戰中極強。
第33場主是冰鐮場主,
第一階段有遊走性質,靠弓打得
第二階段會變貼身,就蓄力+招架硬打
打贏又拿了張招架
第三階段基本上牌組成形
把不用的牌刪一刪就打王了
第45場的場主是魁儡大師
第一階段會亂跑,但適度走位用蓄力+招架還是能打
第二階段就會貼身蓄力+招架硬上即可
當然這可能真的多少有運氣成分,招架就是後來取得才能轉型的,
沒有的話,照這輪抽牌,另一個方向則是風箏流,
實際上看歷程可以發現這場有重壓攻擊出現在商店,
要是沒有,這場另一個可能方向則是盾反流,
實際上盾反出現了好幾次了,只是都沒選,
武器附魔也是種可能的走向,但就比較吃撿裝備的運氣,
大量撿到強勢裝備就很強。
總之,能走什麼流派,
大致上是第一層就能大致定出方向,
第二層跟第三層照方向成形。
這遊戲可以成型的方向實在很多,
所以怎樣才會衰到無法成型,還是只能看遊戲歷程,
雖然我覺得一般來說,
只是不熟遊戲可以發展的方向才會覺得一堆牌沒用。
總之,有需要幫忙檢視遊戲歷程的就分享一下吧,
真的有可能出現重大問題,也可以嘗試反饋作者,
這應該也算是幫國產獨立遊戲一點忙。
作者: GratingLobe (steeeering)   2024-06-14 02:14:00
作者: CIDgreen (承)   2024-06-14 03:18:00
我自己是同期在玩 Fight in Tight Spaces(方寸死鬥)玩得差不多、入手戰場、玩了幾下。基本覺得 戰場就是Alina 是簡化版的方寸,方寸勝率可以七成以上的話Alina 就比較容易通關,且相對覺得無聊方寸死鬥還準備出騎士版 Knights in Tight Spaces比較期待。Alina 的養成跟變化性比較淺,方寸比較多策略我覺得卡牌遊戲 每局本來就是隨機生成 所以沒有覺得兩款遊戲哪款比較好,有時候想輕鬆點就開 Alina可存局明天打就方寸。K書時跟同學打橋牌也是這樣的感覺但我同意過於隨機沒有延展性就讓人懶得選這個遊戲期待製作者下一款能多思考點在「開放解所」或解鎖」或「養成成長」對於一款單機遊戲的遊戲性
作者: zaq1xsw21212 (aaaa)   2024-06-14 08:51:00
推 原原波po說的組不出型 過關靠賽 實在很難認同
作者: enter176   2024-06-14 12:11:00
這款我也看到稍微重玩,我覺得新手最大難點,應該不知道機制,要多利用連擊和場上的道具像石頭,這樣才能更好過關

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com