Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是

作者: ko27tye (好滋好滋)   2024-06-16 10:52:42
: → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52
先說以下只是個人觀點、猜測
製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法
因為正常人遊戲只會想選自己選的
但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到
費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?
因為玩家正常來說只會想往happy ending走
但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫
但寫了又沒人看 怎麼可以呢
所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧
老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上
那評價爆炸也不意外了
玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情
我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧
作者: menti (道。)   2024-06-16 10:55:00
先說有一堆護航的說大家不會玩遊戲 要先打鐵練武一大堆我就問 你既然賣的是文本 結果你還不能去觸發支線 要打鐵還自豪的說其他人不會玩遊戲 這樣合理嗎 lol
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-06-16 10:56:00
遊戲就是要玩,不好玩硬要人玩你乾脆做成電子小說不是更好感覺這就是多方既要這個又要那個縫合出來的產物
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-16 11:14:00
並不會,讓玩家選其他選項有其他更好的方法
作者: tindy (tindy)   2024-06-16 11:15:00
不見得 我的玩法是會好奇選看看 跟上面某篇作者滿像的用選的我會都選看看 用骰的我就懶了
作者: sacacat (打滾喵)   2024-06-16 11:17:00
不要幫玩家做選擇,除非你認為你寫的每一段劇情玩家都能接受,目前看起來不是所有玩家都能接受每一段劇情
作者: zxcmoney (修司)   2024-06-16 11:31:00
這類遊戲一部分講數值規劃,越好的結局規劃越重但很明顯,被劇情吸引而來的玩家就是來看劇情的他們想要的是AVG而不是SLG,所以就炸了
作者: qq204 (好想放假...)   2024-06-16 11:48:00
他就只是想噁心你而已
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 12:24:00
加個蒐集要素不就好了,我記得有個勇者大戰魔物娘的同人作品,作者會記錄你戰鬥的不同死法,所以玩家碰到敵人第一件事就是存檔然後開始重複刷死法,每種結局死法都很有意思,讓人嘗試的欲罷不能,而且蒐集中可以回顧,嫌花時間可以先跳過再回顧,刷起來很快不浪費時間你想讓讀者體驗你的文本,可以先觸發再用蒐集方式回顧,讓玩家有選擇自由和彈性,比強迫閱讀好
作者: julianscorpi (各打五十大板流 免許皆傳)   2024-06-16 12:27:00
有沒有一種可能是活俠傳的戰敗CG並不如18X遊戲有吸引力..
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-06-16 12:30:00
我猜多少還有一點是遊戲內容不夠多,不這樣搞根本玩不了多久就會全通然後沒人碰瞬間冷掉,現在這樣多有話題性
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 12:31:00
我是覺得既然賣點是文本,那不就該讓玩家欣賞,記錄和回顧你的賣點嗎?沒人有時間花六七個小時重複刷重複刷換骰子只為了看你文本至於內容不夠就更好解了,你掛個EA,那玩家就會用開發中標準來評價,你敢掛正式版,那玩家當然會用正式作品標準來評價,那你沒做出來的路線就不能被容忍而是要被檢視
作者: lordofidiot (白痴之王)   2024-06-16 12:38:00
你的論點以第一輪來說合理,第二輪玩家想看其他文本還要一直SL拼骰,根本拿石頭砸自己腳
作者: foxey (痴呆小咖)   2024-06-16 13:36:00
多重過程結局的黃遊早就有想出很好的解決方案 遊戲結束一次就可以選擇要不要開分歧提示選項 讓你知道選哪個會走哪線方便在分歧點上存檔回收CG和劇情
作者: zack867 (心裡有佛看人便是佛)   2024-06-16 14:00:00
實際上就是學konami的隨機事件遊戲 做成輪盤給玩家看而已但是讓玩家不爽的事情太多了 評價就爆炸了
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-16 14:09:00
直接地圖是分歧點標示很好,哪邊沒後續可以直接標示
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 14:15:00
想想蠻諷刺的,作者以為是另闢蹊徑,開創新玩法,結果卻是別的公司走過卻放棄的路,而且放棄是有原因的,等於是作者在嘗試錯誤中學習
作者: cute101037 (cute101037)   2024-06-16 14:37:00
至於多玩幾輪配上系統的逆天改命系統一樣死的人,我是認為,玩玩動作遊戲就好,別勉強挑戰動腦的遊戲。
作者: e49523 (濃濃一口痰)   2024-06-16 14:41:00
這遊戲是要動什麼腦?智取嗎?
作者: aiiueo (aiiueo)   2024-06-16 14:53:00
賣點是文本,結果關鍵性、有深度的文本各種藏,玩家要先被系統搞才看得到;賣點是文本,然後女角、黑幕沒寫完,投資下去卻得到戛然而止的結果。人家RDR2也是塞一堆文本,而且雖然也不一定觸發到,但起碼主線跟重要支線是完整的線性敘事,非線性的腳本只是補充性質,讓玩家拓寬、深度挖掘的,活俠傳卻是不玩到反而有虧到的感覺
作者: ssarc (ftb)   2024-06-16 15:03:00
開嘲諷不太好歐,尤其還開群嘲,上一個開的已經跪了正在反省中
作者: kctrl (小瓜呆)   2024-06-16 15:37:00
這遊戲目前的狀況勝負怎樣都不是動腦,還講動腦的怕不是...骰子不給臉你腦子動到爆掉能有什麼作用嗎
作者: a37988233 (麥客風)   2024-06-16 16:12:00
完全不合理吧 如果是要玩家體驗文本 玩家會自己玩第二輪選不同的 這樣骰最好是會體驗比較多
作者: fly0204 (For the Empire)   2024-06-16 16:16:00
蒐集死法加屬性在上市前的新聞有提到,不過寫明設計中未實裝 XD
作者: howardandy (淡漠)   2024-06-16 17:23:00
嗯? 應該說未完全實裝吧 過關後我看統計有死法
作者: GlowNight246 (GlowNight)   2024-06-16 18:12:00
叫人要智取的作者已經跪了 還有人覺得擲骰子要動腦
作者: pita30 (低調)   2024-06-16 18:47:00
嗯嗯那就不要改是我淘汰玩家不是被玩家淘汰
作者: julianscorpi (各打五十大板流 免許皆傳)   2024-06-16 19:11:00
改完就回褒貶不一 看來跪了是有用

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