※ 引述《broo ( Zach)》之銘言:
: 我遊戲菜雞啦,以前沒玩過即時戰略的遊戲,雖然我難度都只用標準,啊兵種都亂生,每次
: 新的一局都是在種田蓋圍牆,把我家範圍圍得超大,看一堆村民在那邊淘金看木頭種田就好
: 療癒,不知道有沒有人也是這樣玩的,好開心有遊戲治好我的電子陽痿了!
有點感慨,只能說成也網路,敗也網路。
當年RTS火紅的年代,世紀帝國2、星海爭霸、魔獸爭霸2、紅色警戒..各自爭鋒。
在台灣世紀2比上述的都更熱門一點。
當年網咖一進去,不是天堂、CS就是世紀2了。
其實早期的電子遊戲,都是服務於單人體驗為主,
像我手殘黨玩RTS也跟你一樣,不喜歡追求高效率的競技玩法,
喜歡跟電腦對打,甚至電腦選最難,在黑森林地圖把牆圍滿滿,然後玩成守塔遊戲。
看著電腦的部隊,前仆後繼被我的伊謝爾倫要塞,雷神之槌轟爛就是爽。
但RTS遊戲當年會紅,就是因為可以連線對戰,
比起AI的死板,跟真人玩每場都是不同的體驗。
但是一款遊戲只要開始競技化,就會逐漸衍生出各種勝利公式。
像後來大家開始研究怎麼15分升城堡、怎麼封快偷襲。
第幾分鐘生出來的第幾位村民應該幹什麼,整個講求效率最大化。
玩遊戲玩到後來變成背公式。
最後也就導致RTS類型的遊戲沒落。
後來的DOTA遊戲,反而從中汲取經驗,刪去複雜的經濟模式、建造、控兵。
專注於操控一隻英雄對線,也開啟了大MOBA時代。
但歷史總是不斷循環,只要遊戲開始競技化,就會衍生出各種勝利公式。
早期(s1~s2中期),LOL的任何英雄都可以走任何路,
可以看到法師扛上、雙坦下路、槍手走中,各種創意搭配玩法。
但萬惡的EU流展現出了最高效率的經濟模式,
現在變成哪隻英雄走哪路幾乎固定,下路一定要配個不吃兵的輔助,幫射手成長。
然後廠商也從眾如流,從s3開始多了一堆輔助的跳錢裝備,推出專門的輔助角色。
當年百花齊放、各種玩法的英雄聯盟已經消失了。
甚至哪隻英雄買什麼裝,也幾乎都是固定模式,背公式了。
最後只為了勝利,而忘記了當初玩遊戲的初心是什麼。
感謝原PO分享,
現在回想起來,遊戲還是自己一個人傻呼呼的玩最開心,
城牆發揮創意隨便亂蓋,兵種按自己喜歡的模式亂搭配,
看著一群立定火槍兵齊射,然後整齊劃一,齊步向前走,玩出了自己的線列戰術。
甚至玩西班牙海出一堆村民(暴民)衝鋒陷陣拆別人家房子,都能讓我開心一整天。
看著自己的家園越蓋越大,一個RTS被我玩成模擬城市,但這就是樂趣。
不去追求解成就、對戰勝利,而是像小孩子開心的在自己的樂高裡搭造世界。