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心淵夢境 原價698
類銀河惡魔城 80%極度好評
遊戲玩法:
就是大家熟知的類銀河惡魔城,隨進度拿到二段跳、水中呼吸、下滑踢、高跳等技能,
可以去探索原本無法到達的地方。
本人是手殘黨,以下是電玩肢體重度殘障末期患者角度所寫。
遊戲分類:
雖然steam標籤是有類銀河戰士惡魔城,但我一直認為只用這種標籤分法很不正確。
我們熟知的銀河惡魔城類型,
主要的特色是,能隨著遊戲進度取得各種地圖移動探索能力,
然後反覆回到之前地圖無法探索的區域,找到各種隱藏道具、武器等。
在這種玩法之下,市面上卻充斥著兩種截然不同的體驗設計,
代表作分別是月下夜想曲,跟空洞騎士。
所以我認為應該稱為,類月下,或者類空洞(銀河戰士我沒玩過)才對。
類月下:
雖然都強調探索樂趣,但是類月下的遊戲另個核心體驗是,角色的培養與成長,
隨著遊戲進行,等級提升、道具裝備取得,玩家操作的機體會愈發強大,
這種設計下,玩家打不贏BOSS沒關係,去練功拿神裝,狂嗑藥站樁互A也能贏。
我當初玩月下就是這樣,沒在跟你閃招的,站著輸出就對了。
大家說的精神續作血咒之城:暗夜儀式,基本也是這種設計思路。
類空洞騎士:
而類空洞騎士的另個核心思路卻不同,它融合了傳統平台跳躍,甚至做得更好。
會考驗玩家的操作技術、手腦反應。
類空洞騎士的遊戲,需要學習BOSS動作,找準時機攻擊,不能貪刀。
需要閃避、格檔,甚至需要躲彈幕,運用連招,不存在站著互A的打法。
也有很多高難度的平台跳躍,考驗玩家的操作水平。
類空洞的遊戲,除非是超級高手,否則正常玩家死個幾次重打很正常。
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這遊戲的定位:
購買前,看遊戲畫面,還有一些影片,我原本以為這是類月下的遊戲,
初期遊玩打怪,BOSS戰,角色成長的數值、技能,也都讓我這麼認為。
很多時候都懶得閃招(反正手殘也閃不掉),大多站著互A就贏,或是技能一擊殺死。
但是這個遊戲卻融入了很多平台跳躍、很多、超級多、噁心多的精準平台跳躍。
https://i.imgur.com/DwvWciu.png
https://i.imgur.com/x5H1yJ3.png
(一堆平台跳躍)
雖然大多數的平台跳躍失敗了也沒啥懲罰,不扣血,單純回到原點重跳而已。
但是對一個著重角色成長的遊戲,加個需要考驗玩家操作技術的平台跳躍就很怪,
喜歡考驗自己操作技術的玩家,去打這款BOSS戰相信會覺得毫無難度,很無趣。
喜歡練功後輾壓打BOSS站樁互A的玩家,去玩平台跳躍就只會摔手把。
沒錯,我很多處平台跳躍失敗了超過一百次才過,氣到想摔手把。
本來是想發文來噴這款,但冷靜幾天後,還是決定好好分析一下。
不清楚設計師當初的核心思想,是想讓玩家感受角色成長,培養樂趣,(類月下)
還是想讓玩家體驗動作遊戲,平台跳躍,BOSS戰閃招刺激的快感。(類空洞)
很明顯,這兩者的設計理念明明就是有所衝突的。
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遊戲小缺陷:
當我認真分析這款遊戲後,我的想法是,設計團隊是一群新人,或者態度很隨便,
這也才有了前述的類月下跟類空洞的衝突。
首先是地圖設計問題,
遊戲的地圖很多張,每張地圖又很大,偏偏地圖傳送點很少,
我認為這類型遊戲的地圖不是做得大就好,而是要讓人印象深刻。
但這款通關後,我對地圖設計卻沒啥記憶點。
後期解任務,或是取得新能力後要經常反覆跑圖,這時候真的很勸退。
要花大把時間走之前已經走到爛的路。
只能說地圖設計是需要經驗,需要技術,理解玩家心流。不是隨便畫得大就好。
再來就是取得物品問題,
https://i.imgur.com/Gmm9UQf.png
這遊戲跟類月下一樣,有很多的道具、裝備可以取得,
然而遊戲在獲得這些道具裝備時,卻統一顯示獲得道具,
打開背包後,我卻不知道剛剛獲得的物品屬於什麼分類。
像法師帽和面具,你以為它是頭部裝備?很抱歉它們是飾品。
所以經常發生在背包找新物品找半天,因為不知道他們是什麼分類,在哪個頁籤。
既然如此,為什麼不在獲得物品的時候,
直接寫獲得【頭部裝備】、獲得【武器】、獲得【靴子】呢?
https://i.imgur.com/tSKVDsR.png
(遊戲有很多裝備欄位,分主武器兩個、副武器、外觀、頭、身、腳、三個飾品位)
而武器的種類雖然多,但缺乏特色:
遊戲有長劍、巨劍、刀、鞭、雙刀、巨鐮六種分類,各有各的攻擊技能。
但老實說,操作起來都差不多,我是認為設計者如果沒能力做出大一點的體感差異,
不如把種類縮小,而讓彼此差異更明顯會比較好。
然後這遊戲的引導就是坨屎,
https://i.imgur.com/MVQRcUD.png
舉個例,地圖中經常出現一種,頭上有螺旋槳不會動的小怪,
這種怪作用是,當玩家取得能力後,可以讓踩在上面,再多跳一次。
用這種方式讓玩家跳到,原本無法抵達的地方(高度)。
這種怪有很多種顏色,不同地圖的有各自的顏色。
然後當我到了一個火焰地圖後,看到紅色的怪,第一想法也是踩著跳,
但卻發現失敗了,人物直接穿過去沒法踩跳!!
所以第一時間以為遇到BUG,離開遊戲重開,還是不行。
又剛好在這地圖,我角色剛剛新學會高跳技能,以為是高跳技能會覆蓋踩跳。
在選單中找,看有沒有辦法關閉高跳技能,但找不到。
後來上網查才知道,原來要踩跳這種紅色的怪,需要去打個BOSS學新技能。
這遊戲引導不講誰知道?
哪怕人物看到這種怪時,說一句,這種怪不能踩跳,要找方法解決;
或是人物踩跳上去受傷or燃燒,我也能知道,不能踩跳不是BUG,要去找道具或技能。
但遊戲一句都沒說,誰知道?
https://i.imgur.com/94Cu9N5.png
另外像武器會寫,裝備時可以施放XX,但這法術效果是什麼,也不寫一下。
很多法杖,我裝了用了,也不知道效果是啥。
地圖探索的引導也很爛遊戲大概玩到前20%進度,取得出海能力後,
會一次性開放很多張地圖,讓玩家自行選擇探索順序。
雖然讓玩家自己選擇先走哪張圖,也是一種開放自由,一種探索樂趣,
但問題這方面引導也做得很爛。
我認為這種設計下,要讓玩家對幾張可以探索的地圖有一些目的驅動性,
例如跟玩家說A地圖可以取得二段跳;B地圖可以取得強力武器;C地圖能取得下水;
然後讓玩家根據自己的目的性先選擇哪張圖。
而不是一股腦全開,卻不知道每張圖差異在哪,我選哪張圖根本是矇著眼選的。
遊戲的地圖美術設計大於遊戲性,
https://i.imgur.com/lniuHAB.png
像上圖有一塊石頭,旁邊都是尖刺(岩漿),看起來石頭就是落腳處,對吧?
很抱歉它只是個前景,跳到那顆石頭還是會死(回到原點重來),
這種類似誤導玩家的美術設計比比皆是,該圖上面的鐘乳石(?),
也無法一眼判斷撞到會受傷,還是會阻擋,或單純是前景能穿過。
這種探索跑圖的遊戲,應該要優先著重遊戲設計性,
讓玩家能一眼明白,哪邊能走,哪邊會死;美術的設計放在次之。
但這款遊戲卻顛倒過來,讓美術設計模糊了遊戲設計。
遊戲的數值天賦,也讓人覺得設計很不用心,
隨著進度能獲得技能點,去天賦樹裡面自己點,
除了每個天賦樹後面能學到個武器的專屬技能外,其餘的過路點都很隨便,
像是攻擊力+1、+2這種,就算全部天賦樹點滿,提供的攻擊也不過20點(大概),
但後期一把武器提供的攻擊力就是150起跳,所以那20點真是可有可無,
其他的像什麼物品掉率+1%、會心機率+1%,感覺就是設計師想不到亂塞而已。
我的想法是,設計者想不到過路點提供什麼,不如就刪掉過路點,
不要為了讓天賦樹看起來很大,而塞一堆沒用的東西。
最後說一下劇情問題,
雖然這類遊戲劇情不是重點,但感覺原本是想說一個設定完整,意義深刻的故事,
但無奈劇情企畫的文筆太差、講故事功力不行、對白無趣造作、人物設計呆板,
讓我感覺他的故事背景應該是深度有趣,只是跟大學教授一樣講的很爛而已。
然後遊戲結局有很多種,依玩家完成的路線、任務、選擇等差異,
同一個檔可以完成所有結局不用重開。
不過結局畫面很敷衍了事,大多就是一張圖帶過,也沒解釋後續,連文字都懶得寫。
讓我破關後很無感。
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總結:
遊戲的設計團隊,如果不是全部都新手,那就是製作心態很隨便,
一些明明用心點,或是有點經驗的企劃,一看就知道這樣不行,這樣不對。
但這款遊戲卻偏偏出現了這些。總之就是犯了一堆新手錯誤。
至於內容我認為是還行,雖然缺點眾多。
只要不是手殘黨,能接受平台跳躍的話,也不至於玩不下去,只是原價入手不值。
畢竟類月下的遊戲本身就不多。且玩且珍惜。