黑曜石總監談「手動存檔是種錯誤」,網友熱議:我喜歡自己決定睡覺的時間
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「存檔」是遊戲基本功能,可以讓玩家保存自己記錄,方便自己休息後有空再來玩,然而
卻有些遊戲僅支援自動存檔,由開發者判斷可以存檔的位置,無法讓玩家進行手動存檔,
甚至是同時多個存檔,因此經常造成玩家。而近日黑曜石工作室(Obsidian studio)總
監 Josh Sawyer,認為手動存檔就是一種錯誤,引來一群網友們討論。
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Josh Sawyer 突然在個人 X(推特)上突然發文:「手動存檔是一種錯誤」,並補充:「
手動存檔就像是遊戲界中的雞塊:能帶給你慰藉,但對你卻不好,還會毒害你的遊戲熱情
」
這馬上掀起網友議論,聊起在許多遊戲中,開發者為了避免玩家用所謂的「SL 大法」(
Save 和 Load,用在一些任務失敗或是重複刷機率性內容上),限定只能遊戲系統自動存
檔,或是單一存檔欄位,該做法主要都是為了某些遊戲體驗,避免玩家去經常在特定時間
點存檔和載入追求最完美的結果。
不過對於 Sawyer 的主張,多數玩家卻反對,認為手動存檔的好處就是隨時保存,不需要
在休息後重新遊玩整個章節:「我不反對,但應該要讓玩家去決定如何玩,有些人沒這功
能就不會玩」、「你是怎麼敢說出口的」、「我們中有些人喜歡自己決定睡覺的時間」、
「有些遊戲成就要求太高,沒有手動存檔重複遊玩根本浪費時間」、「如果沒有手動存檔
,《異塵餘生 新維加斯》根本無法玩,因為遊戲有時候會在錯誤的情況下自動存檔,重
新載入也會崩潰。我更希望自己管理時間,而不是由開發者決定」、「想一下,我可以馬
上存檔去休息,為什麼還要繼續玩到自動存檔點為止?」
但同樣有些人認同 Sawyer 的想法,覺得限制手動存檔,可以讓玩家的每一個決定都更有
影響力,手動存檔則是會破壞這些選擇。又或是單純的開玩笑:「剛剛死掉,最後存檔是
2 小時之前」、「假如遊戲沒有 BUG 等問題,確實不需要手動存檔」、「我喜歡
Bethesda 遊戲原因就是能隨時存檔。我不在乎重新進行戰鬥,但我討厭重新抵達結束遊
戲前位置的過程」
自動存檔設計的好真的不用怕遊戲不穩,隨時跳出進度不見
但是壞處就是如果有BUG剛好死在即死的位置,然後又去讀最近的存檔一直死真的會氣死
後來都是有改,會多存幾個記憶檔去修正這類錯誤
現在倒還蠻習慣自動存檔