這是一篇舊文,在網路上逛到的訪談,覺得蠻有意思的就貼過來。
如果有OP的話跟我說。
文超長
標題:不花錢也能玩得很好 《怪物彈珠》卻讓玩家心甘情願掏錢的秘訣
原文出處:
https://goo.gl/RjQK9J
日期:2017/11/10
《怪物彈珠(Monster Strike)》手機遊戲曾拿下全球營收冠軍寶座
,發行商mixi靠它起死回生,至今四年仍是收入排行榜上常勝軍。
除了遊戲本身獨特魅力之外,製作團隊的開發理念、
圍繞遊戲架構起的多元生態經濟圈,恐怕也是吸引玩家長期支持的關鍵因素。
《怪物彈珠》是一款動作RPG遊戲,玩家蒐集、培養各有不同能力的角色,
從突破越來越難的關卡,取得更強的稀有角色中獲得樂趣。
這些角色都是Q版的「彈珠」造型,攻擊時以類似撞球的方式彈射,
不擅操作的人也可以輕鬆上手、獲得成就感。對於講究技術的玩家,
也有豐富的屬性、能力、素材、升級系統可研究,
追求強大的傷害輸出、最有效率的過關組合等挑戰。
XFlag海外戰略總監黃世元告訴我們,一開始的遊戲設計理念,
就是希望做出一款任何人都能上手、又有深度的遊戲,
而玩家就算不付錢也可以玩得很好、很久。為了達到這個目的,
他們不斷出新關卡、新難度,但又不能太難、也不能太簡單,
「要有壓力才會讓人覺得好玩。」他這麼說。
《怪物彈珠》有一個相當獨特的玩法「4人共鬥」,4位玩家彼此都在附近的時候,
可以連線組隊一起過關,不必單打獨鬥。為什麼會設計這樣的連線方式呢?
XFlag認為手機不應該讓人與世隔絕,而是要讓人與人之間更容易連結才對,
因此提倡玩家面對面一起玩。
「面對面一起玩是逆向行駛的一件事。」黃世元說,不過這樣做是有意義的。
「一個人玩可能一週就會無聊,和朋友一起玩會有互動,一起玩的場景裏面可能有聊天、
有討論、有碎碎唸,就又能體會到樂趣。」
「不是每個人都能抽到每個角色,會需要別人幫忙,和朋友一起玩就可以用朋友的角色,
體會到更多遊戲內容,也可以互相指導要怎麼打。」
為了鼓勵多人共鬥,他們設計成一起玩的時候掉落的寶箱數量會不一樣,
掉落高級素材的機率也比較高,而且不只4個人,3個人、2個人也可以連線共鬥。
因為連線共鬥的樂趣,玩家們開始透過即時通訊App組團,在大陸用WeChat、
台灣日本用Line、香港用Whatsapp,甚至在怪物彈珠官方粉絲專頁上用留言招募。
曾經有身障玩家無法一個人過關,又找不到人幫忙,寫信向客服求救。
客服特地組成三人,用自己的手機、自己的角色,去玩家家裏幫他過關。
事實上,到後來玩家們為了要和朋友一起玩,也要求改成不在旁邊也可以連線,
XFlag從善如流,現在即使分隔兩地也能連線共鬥了。
光靠連線共鬥恐怕無法讓遊戲這麼長壽。
XFlag日本總監督多留幸佑表示,四年來他們透過跨領域傳播,線上線下等不同活動,
不斷打造擴大《怪物彈珠》生態經濟圈,讓遊戲的價值與熱度持續燃燒。
《怪物彈珠》生態經濟圈有多大呢?現在至少包括:周邊商品、實況主直播、線上社群、
電視廣告、角色合作、雜誌、動畫、電影、3DS任天堂遊戲、實體活動等。
他們有《怪物彈珠》實體商店販賣周邊商品,地下室還有咖啡廳、實況舞台,
提供玩家交流或是辦活動。會在夜店舉辦Monster Strike Night,
播放遊戲音樂、讓玩家一起玩遊戲。
每年七月還會舉辦大型活動XFlag Park,內容更豐富,可以看秀、看3D角色唱歌,
有交響樂團演奏遊戲歌曲,有夾娃娃機、電競比賽、周邊商品販賣等等。
在這麼多《怪物彈珠》衍生活動中,最受歡迎的是動畫。
怪物彈珠動畫從2015年10月10日起在YouTube播放,
在日本曾達到一個月內收看時間累積達數百年的成績。
動畫劇情中置入遊戲角色、設定、玩法、攻略等,玩過遊戲再看格外有親切感,
也為遊戲增加不少想像空間。
怪物彈珠動畫有繁體中文字幕,還可以從最初第一集完整收看。
黃世元表示XFlag的宗旨是:User Surprise First(玩家驚喜優先),
雖然周邊相關事業多少會帶來些收入,但其實並不賺錢,他們做這些事是因為玩家喜歡。
《怪物彈珠》收入約九成來自遊戲內,一成來自遊戲外,
製作團隊也堅持遊戲內不置入廣告、不買下載量。
他們認為生態圈可培養玩家忠誠度,是用錢買不到的,會讓玩家更喜歡遊戲,
對品牌更有向心力。
雖然生態經濟圈並不是《怪物彈珠》的主要收入來源,
但日本有不少第三方單位因此受益。
比如Max村井、Hikakin(無課金)兩位YouTuber做怪物彈珠影片成為網紅,
GameWith遊戲網站因為做怪物彈珠攻略而上市上櫃等。
《怪物彈珠》生態經濟圈也慢慢擴張到台灣,比如動畫配上繁體中文字幕,
剛剛才在三創辦完的大型萬聖節派對,以及正在進行的繁中版限定超人氣動漫
《一拳超人》合作。多留幸佑承諾未來會更積極地耕耘,
帶給台灣玩家更多元化的娛樂體驗。
不過《怪物彈珠》也不是都這麼一帆風順,之前在大陸、韓國、歐美發展不是十分順利,
目前主要以日本、台港澳市場為主。黃世元分析,認為是每個市場需求不同、喜歡的遊戲
類型不同的緣故。以歐美為例,地理幅員較為廣大,玩家比較難面對面一起玩,朋友見面
時也比較喜歡聊天而不是打電動,據統計最常玩的地方反倒是在廁所。
進軍大陸時與騰訊合作,則是發生理念不同的狀況,騰訊希望一開始就衝下載排行榜,
衝大量下載數字,他們卻希望能慢慢成長上去。
黃世元說明因為《怪物彈珠》比較需要教育成本,玩家一開始玩起步很慢,
到了一個時間點才會暴增。但大陸的遊戲卻是同質性高,玩法大同小異,
不需要介紹太多。因為存在這樣的歧異,所以後來與騰訊解除了合作關係。
不過《怪物彈珠》今年八月起由他們自已重新在大陸上線,九月才剛上Android版。由於
之前玩騰訊版的玩家還有很多,希望能藉著這些老玩家起步,看看是否能再創好成績。
近年電競大行其道,他們對此也有些構思。
目前在日本有推出怪物彈珠競技場App,玩家可以組隊比過關時間,
可以接區域網路比賽,比較不會因為網路延遲影響賽事公平性,
觀眾也可以看到過關進度。
明年有考慮做對戰、共戰機制,可能是比過關次數,回合數少的贏,技術性會比較強。
手遊市場競爭激烈,能維持四年高營收者並不多,
尤其《怪物彈珠》的理念是希望玩家即使不付錢也能玩得愉快,
能有這樣的成績著實耐人尋味。M特派員覺得生態經濟圈的影響應該功不可沒。
其實遊戲界也有不少公司採取類似的策略,比如Blizzard暴雪娛樂每年都會辦的
BlizzCon暴雪嘉年華,也是耗費鉅資為社群而辦,相信背後都有看不到的影響力,
能幫遊戲社群更加穩固、對遊戲黏濁度更高。
想想看如果你要為一款遊戲花錢、投入自己的時間,是不是也會希望廠商用心經營,
讓遊戲能夠長壽些、可以玩的周邊活動比較多元豐富呢?