首先看前作幽遊白書,真正開始模仿JOJO的鬥智戰鬥是仙水篇,因此從這邊開始算
"禁語"海藤優對藏馬
"模仿"柳澤光成對幽助
"電玩高手"天沼月人對藏馬
總計三場
然後是獵人
首先是賤阱塔的五對五團體戰,雷歐力對女囚勉強算一場心理戰(O)
最終試驗小傑對半藏比的是誰性格硬,所以不算
奏笛客家族篇小傑對管家比的是動態視力,所以也不算
天空鬥技場三個殘障雜魚不算
小傑對西索的復仇戰也沒有鬥智成分所以不算
庫拉皮卡利用六系100%迷惑窩金所以算一場(O)
貪婪之島剪刀魔在被比司吉壓制下被迫與小傑和奇犽訓練所以不算
對磊札靠策略勝利算一場(O)
炸彈魔因為想要小傑手中的卡片所以不使出生命之音,但還是能算一場(O)
奇犽用射飛鏢規則破解魚人兄妹能力所以算一場(O)
莫老五對基度戰算一場,但缺點是沒有寫出沒抓到基度會怎樣(O)
莫老五對磊歐陸(獅子)算一場,不過有JOJO第六部最終戰的影子(O)
討伐軍對普夫戰考驗的是那克魯的道德觀念所以不算
蟻王對會長,普夫對莫老五,小傑對彼特也都不算
西索對團長勉強算半場,問題是這場戰鬥其實是團長單方面碾壓
西索對團長能力的思考即使想通了也沒有應對策略
獵人的鬥智戰鬥場次還沒超過十場,所以別再說獵人的鬥智很精彩什麼的
富堅最擅長的是三點
第一是整合JUMP上其他漫畫的優點和創意
第二是劇情節奏明快
第三是擅長描寫人物間的愛恨情仇
第三點是最重要的,這點才是獵人大紅的主因
獵人智戰的場合斧鑿痕跡很深
不像其他擅長描寫鬥智的漫畫家都是先想困境在想破解方式
富堅都是先想好破解方式在回頭想困境,這表示富堅實際上不擅長描寫鬥智