[問題] 如何從無到有建構一個劇本(COC)

作者: blueink5566 (Blueink)   2016-09-05 23:22:14
我也是接觸COC不久的新手,大部分的時間都是和認識的朋友跑團
因為最近跑的劇本大多都是單線劇本(一直線的那種),
都是因為故事的深入程度,或是重要線索來影響結局,
不過我還蠻不喜歡這樣的,我比較喜歡人物可以到任何地方跑來跑去,
所以想要構思一個固定區域的open world,當然很吃KP的掌握度,
不知道這些部分該如何進行設定,也想和各位KP討論劇本的詳細程度,
不知道除了人物設定、重要場景、故事設定、導入和結局外還需要補齊那些東西,
才能讓其他KP好上手,我想寫的是一個村子,感覺有點大。
希望有比較資深的玩家可以教學,謝謝大家。
作者: jaguarroco (賈古拉)   2016-09-05 23:37:00
開放式世界的話,就得要有非常龐大的劇本了呢同樣的跑團的時間也會非常的久
作者: Lance0722 (左輪浪漫)   2016-09-05 23:51:00
這種很難而且吃力不討好 在說就算是開放世界 其實還是要事件發生 如果玩家根本不想探索又需要誘因或強制力去讓他們動 所以先試試看單線劇本吧? 而且資歷太淺其實多跑一些團觸發靈感會比較恰當 也能夠了解各種處理法 而且寫劇本要避免遊戲腦 其實蠻累人的
作者: lifehunter (壟天)   2016-09-06 00:18:00
你這一個村子大概要有四五條線 不管哪一條線最後都要能連到結局 最簡單的方法就是派系鬥爭 邪神教團之間的
作者: blueink5566 (Blueink)   2016-09-06 00:19:00
我的意思應該是,丟出那幾個設定,讓KP自己決定事件
作者: lifehunter (壟天)   2016-09-06 00:20:00
亂鬥 隨著玩家選擇打擊不同教團 另一派的教團則會成長
作者: blueink5566 (Blueink)   2016-09-06 00:22:00
因為如果事件的發生都按順序,就跟單線差不多了
作者: lifehunter (壟天)   2016-09-06 00:24:00
因為COC的故事格局大都是一個設好的局 玩家要設法去解如果玩家忽略線索或是迴避事件 那KP的局繼續往後推到頭來不是探索者來不及阻止 就是根本跟不上所以即便你要讓玩家自由"跑來跑去" 也只能限定在一個
作者: Lance0722 (左輪浪漫)   2016-09-06 00:27:00
丟出幾個設定讓KP去處理 那人家幹嘛要去處理這麼吃力
作者: lifehunter (壟天)   2016-09-06 00:28:00
範圍 像你說的村子 設計劇本可以從結局開始發想逆推
作者: Lance0722 (左輪浪漫)   2016-09-06 00:28:00
不討好的劇本 沒岩井設定只給大概會讓遊玩體驗天差地遠 而且只丟設定沒事件很致命 因為你認為會因為這
作者: lifehunter (壟天)   2016-09-06 00:29:00
最後這個村子的結局是什麼? 全滅? 快樂結局? 村子消失
作者: Lance0722 (左輪浪漫)   2016-09-06 00:29:00
設定而發生的事件在別人處理上可能根本部會理解到這快自己在玩COC有時候都會納悶這麼明顯的提示為啥其他玩家會沒辦法理解 更遑論模糊的東西給別人自由發揮根本是讓別人自己從頭到尾寫一個劇本一樣 你要這麼作其實不好回到原本的 你讓人決定事件要不要發生 那你覺得這跟你說的單線差別在哪 如果你要設計因為不同事件發生不同結果或別的事件 你可以參考闇宴 但是主要結局你還是要自己設計出來 老實說這會讓你自己很累
作者: blueink5566 (Blueink)   2016-09-06 00:42:00
可能我的說法不太好,每個KP在看完劇本後應該會有一個自己幻想中的世界好難表達 我先研究一下Lance的大大推薦的再去思考
作者: xious325 (Xion)   2016-09-06 02:28:00
不知道原PO有沒有當過KP,有當過的話,應該會看過不少劇本,其中應該可以感覺到好跑的劇本的特點才對。
作者: eno4022 (eno)   2016-09-06 04:05:00
你如果沒有限制住玩家,框在一個區域內,那當KP會非常累除非你功力夠,能一直導引他們走在主線,但即便如此,玩家還是可能不照你的意思走,一直在一些當初你根本不視為重點或根本沒想過的地方浪費時間
作者: zerox123456 (蒼流俊)   2016-09-06 05:45:00
推樓上 最近才遇到這種情況 好不容易才拉回主線
作者: dog458615 (汪狗)   2016-09-06 07:41:00
推樓樓上,我的玩家也是跑去一些沒想到的地點調查...
作者: shadowmen (影)   2016-09-06 09:05:00
推樓樓樓上,我的玩家也是把注意力集中在我根本覺得不重要的地方,到後來我幾乎都選單線式比較容易掌控
作者: lesserlamb (小巴)   2016-09-06 09:44:00
比起開放場景不如讓玩家覺得是開放場景比較容易自由的在各地觸發KP早就決定塞給你的事件這樣
作者: eno4022 (eno)   2016-09-06 10:40:00
有些劇本限制地點,避免玩家亂跑有些劇本限制時間,避免玩家消極怠工所以毒湯才會是經典換個角度想,過度重視自由度,反而會降低遊戲樂趣大家都不知道要幹嘛,然後你又堅持自由度不單線主義不主動引導他們回主線上,那說實在這樣反而不有趣我個人是覺得,給玩家他們有自由度的幻覺就可以了 XD
作者: Dark2001 (因為絕對而純粹)   2016-09-06 14:29:00
這寫起來破千字好麻煩啊。(逃走之前寫過類似的,可以參考。文章代碼 #1EbzNGuX
作者: seaseacola (sea)   2016-09-06 20:37:00
你的這想法很像上古捲軸的遊戲觀...太自由很多玩家玩到後面都忘記有個主線要解不用線索影響結局, 那要用什麼影響結局 ?
作者: ddavid (謊言接線生)   2016-09-07 02:59:00
太自由就會變成模擬遊戲而不是角色扮演了讓玩家得到你設定主線事件的線索,並讓他們了解他們絕對有自由處不處理,但應對方式會影響事件發展而改變世界最後間接或直接反饋到玩家身上
作者: rangertsao (Estel)   2016-09-07 10:24:00
先確認一下你這個團準備進行多久的時間 然後這個背景是否會重複使用 不同目的的團 開放世界設計起的需求不大一樣 如果是預計以年為單位的長期團 需要設計的部分就蠻多的 如果是中期團(4~6次) 除了你說的那些設計外 最重要的是彈性的解謎條件 和 劇本上適當的留空
作者: blueiceclub (不糟糕的B先生)   2016-09-08 15:04:00
有個很簡單的方法,你準備好1X個現成劇本,然後分別在不同的情況、例如山上會發生的,房子裡發生的、海邊發生的、高速公路上發生的、誰誰誰來的邀約,都分別進入不同短團,這也是一個open world(假)的方法然後中間就可以開始塞自己想寫的劇本了w

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