來源:http://bit.ly/2fPXQ61
2021年智慧型手機用VR頭戴裝置出貨量達6千萬
根據市場研究機構Juniper Research預估2016年全球智慧型手機用之虛擬實境頭戴式裝置
的出貨量將達1680萬,到了2021年更可達6千萬台,年平均複合成長率約達20%。
目前虛擬實境頭戴式裝置分成三種平台,除了智慧型手機之外,還包含高階個人電腦以及
遊戲主機。以價格定位來說,以智慧型手機作為系統平台的虛擬實境頭戴式裝置,不僅最
為便利而且價格也最便宜,因而就成為消費者的首選。
目前市場上,專攻智慧型手機用之虛擬實境頭戴式裝置,包含:10美元價位的谷歌Cardboard
與99美元的三星Gear VR.至於針對谷歌Daydream平台設計的Daydream View要價79美元,
也將吸引許多安卓智慧型手機用戶進入虛擬實境世界。
2016年5月谷歌在一年一度的開發者大會發表的Daydream平台,的確給安卓手機夥伴們一個
快速進入虛擬實境市場的機會.谷歌為了建立一款具備軟硬體整合的智慧型手機Pixel,自
己親身設計整個手機內涵,當然也為其設計了一款虛擬實境頭戴式裝置Daydream View.為
了滿足消費者能夠更加享受Daydream View帶來的新體驗,谷歌也針對Daydream平台推出觀
賞 YouTube、Google Play電影、Netflix、HBO等內容的服務.隨著2016年11月10日開賣,
將可為谷歌Pixel智慧型手機帶來相輔相成的促銷效果。
也就是在這樣的刺激因素下,2016年智慧型手機用之虛擬實境頭戴式裝置的出貨量可以提
高至1680萬台,另外有機構也預測2016年可銷售至少1500萬台。
根據Juniper Research預估,因為針對智慧型手機平台建立的虛擬實境頭戴式裝置的零售
價格都低於100美元,因此即使其銷售量能夠達到如此之高,但是其只佔整體虛擬實境頭戴
式裝置營收7%的市場佔有率。
未來智慧型手機用之虛擬實境頭戴式裝置的最大問題在於獲利模式的建立.因為現在少於5%
之下載應用程式是採取收費的模式,其他大部分都是採用應用程式內付費的模式進行獲利
.這不同於遊戲主機或高階PC用之虛擬實境頭戴式裝置的獲利模式。
因為獲利模式如果未能夠讓硬體廠商或者軟體開發商獲得一定的毛利,則未來這一產業將
面臨生存的挑戰,甚至不會有開發商針對此一平台開發足以吸引消費者趨之若鶩的軟體.
所以其未來依舊面臨挑戰。