不說故事,簡單幾點說明一下
1對文化產業的短視近利與不重視
導致遊戲IP建立失敗
日本遊戲公司是亞洲最會建立IP的
韓國從兩千年的網路遊戲熱潮之後也建立了不少
天堂,瑪奇,仙境傳說
做的是叫好也叫座
台灣的廢物遊戲老闆呢?
就是網龍橘子那一些啦
一開始還有在研發,後來呢?
發現代理他媽的賺,就全部自廢武功了
建立IP很花時間跟精神還有金錢
台灣那些嘗試建立的最後所剩無幾
現在還有更新的老公司
我看就河洛工作室,還有大宇軒轅劍而已
瑪莉歐是義大利水管工
仙境傳說更是北歐神話
台灣就算不做本土題材也是可以找其他成熟題材做
但是台灣過去那些日子
對文化的理解薄弱與不重視創作人才
看看魔法阿嬤,看看鄭問還要去香港創作
最後有這樣的下場又有什麼好意外的?
最近開始有改變了,但起步晚了是事實
賣IP很賺,老實說原文那個王國5有什麼IP可言
為也不知道,有加速過關功能的遊戲
我個人覺得是沒什麼好說的
2.技術落後
技術是不足的
韓國一步一步慢慢做,累計技術
自製引擎是還不到,但是Unreal Unity3D摸熟
日本更不用說,就算近年不如往年強
但畢竟做過主機,技術當然好得多
只是最近也是手遊當道
在技術上純日廠其實已經落後歐美許多
歐美就不用說了,技術上是頂尖的
引擎跟主機要有能力開發
風險超高,但是成功的話也賺很大
PS4就是一個最好的例子
Dreamcast就是一個失敗的例子
不過技術好不代表遊戲好玩
這裡就是單純討論技術層面而已
就像Candy crush CoC看起來也沒用到很猛
的圖學或是超大框架的技術
賣的還是嚇嚇叫
不是說你一定要燒3A的錢去做那些三欸遊戲
Team17是歐洲一個老牌遊戲公司
不知道?就是做百戰天蟲
還有Overcooked的公司
賣的一樣不錯
有技術,不一點能出好遊戲
就像樂陞最後還是幫SE代工一樣
說遠了,台灣的話
要不是Unity出來,讓大家在一個起跑點上
重新開始,那些代理狂熱時候落後的東西
要追起來更加困難
Unity讓遊戲開發門檻大幅下降
你看很多學生都可以用Unity做出個小遊戲了
不過也因此,要做出脫穎而出的遊戲
就需要更多的努力
實際上在企劃,美術,程式這三本柱上
台灣理應是最不需要擔心程式的
但過去那些日子各位大大想看看就知道了
軟體業相對於電子業半導體根本就不受重視
更何況是遊戲業?
遊戲業的工程師薪資全世界都一樣
有一個趨勢
就是Game Programmer
拿得比Software engineer低
去看看玻璃門
Blizzard是全球給最好的
他跟Flag相比差了多少
Senior差不多就是拿Flag的Junior包多一點
更不要說沒有那麼好的公司了
很多都是Junior不到十萬
日本也一樣
遊戲業Programmer賺的就是少
更不用說台灣
為什麼?
第一因為遊戲業不缺人
自然可以壓你薪水
第二
遊戲創造的產值本來就很浮動而且目標少
拍賣或是交友App面向的客群
創造的利益很容易比一款遊戲高
第三
遊戲開發是困難的
要會圖學,數學,物理
軟工也不能太差
開發過程遇到的問題不會比一般軟體少
然而這樣的工作業給你的錢不會比較多
來台灣遊戲業的Programmer一定是有夢想的
有想要完成的遊戲,是一定的
但那些年台灣最厲害的電資畢業生去哪裡了?
很多不是去MnNRP不然就是去厲害的系統廠吧
再不然就是趨勢或是雅虎火狐這些公司
遊戲公司當然不會是第一打算
遊戲業就是要有夢,有夢的人你想要讓他來
讓他有希望,正在做有趣的東西
薪資不要太差,他們就會來了
但橘子網龍這些公司願意給嗎?不會吧哈哈
現在當然有改善了
台灣軟體業慢慢蓬勃
遊戲業也漸漸有很多新面孔
讓那些廢物大公司慢慢被淘汰是好的
我跟原文的態度是一樣的
認為人才的投入是硬傷
但他認為那是原因,我認為是現象
原因還是來自「短視近利」四個字
說白了就是那群代理廢物
還有一直以來搞不清楚文化實力是什麼的政府
台灣有很多值得創作的文化底蘊
我們也有不輸歐美日的美術實力
只要真的願意努力慢慢做
不要還想賺Easy money
當然,這一切當然很有可為的