※ 引述《zzahoward (Cheshire Cat)》之銘言:
: ※ 引述《shrines ()》之銘言:
: : 資金規模越玩越大本來就有可能發生
: : 臺灣弄不起來很正常
: 其實這種說法不完全是對的
: 遊戲界要出好的產品,其實最重要的是要有愛
: 還有對美術或藝術的敏銳度
: 你去看看這些中大型Studio開出來的薪水,大概就是1/2~1/3
: 那為什麼還要去? 有愛阿
: 多的是為了自我實現或是熱愛遊戲跑去打工的然後薪水被屌打 (哈哈)
: 然後天天爆肝,還被股東老闆幹說你怎麼不放時下最流行的元素?
: 至於市場大不大其實不太重要,你看東歐北歐那幾個工作室
: 東歐北歐市場大嗎?
: 4A (Metro系列)、GCS (STALKER)、CD Projekt Red (Witcher)
: Supercell (COC)、 Fatshark (Warhammer: Bermintide)
: Massive (The Division)、Remedy (Control)
: 一堆自願加班的,4A在做Metro: Exodus的時候還兩個資深員工直接過勞爆肝走掉
: 程式軟體只是基礎
: 但一個好的3A遊戲,更重要的是
: 1. 數值、遊戲機制
: 2. 藝術如畫面、音樂、配音等等
: 3. 故事
: 其中多數和文化底蘊有關係
metro不錯巫師系列也不錯其他倒是沒甚麼問題
: 回到台灣為什麼做不出3A,很簡單因為沒文化
: 中國市場那麼大以前也做不出來,也是因為沒文化阿XDDDD
: 你看上面那些Studio,有幾個成名作都是在地作品改編的
: 但這些作品本身深度就不錯,經過忠於原著精神的改編後
: 讓玩家在遊玩、戰鬥、收集等等要素中一邊帶來反思,才是當代成功的3A
: 有歷史=/=有文化,有技術=/=有好的作品
: 華人多數作品很難打入全球主流文化,其中一部分原因就是價值觀僵硬
: 看看我們周遭,從四五十年前的罵政府=匪諜,到今天,罵政府還是=匪諜
: 似乎一點進步都沒有XDDDDD
: 一個故事要有共鳴,必須要讓觀眾/玩家/聽眾被帶入,並認同該腳色
: 同時一個大時代的背景,可以特殊、可以只是世界的一隅
: 但你鋪成要夠,不然就只是自己國家內部的自爽而已
: 市場大不大,其實是其次
: 今天是2024不是1994,你根本不需要通路商去販賣,去壓片,去瘋狂打廣告
: 以前實體時代,Channel+壓片成本CoGS大概60%以上
: 強勢發行商可以談60%包含部分廣告費用,但工作室根本沒本錢
: 被發行商抽一筆、被Channel抽一筆、再被Price defense薛一筆
: 但如今遊戲市場有個完全開放的自由平台叫做Steam,只需要30%
: 廣告可以依靠Influncer/Streamer/Youtuber 還沒有國家限制
: 甚至你可以拿著Demo品去找金主,如M$、企鵝、Sony....等
: 可以去看看人家出名的Indie game怎麼做的,如Outer Wilds
: 但這些深度廣度都夠的遊戲,其實都是靠血汗堆砌出來的
: 生活品質要好一點的,還是要去控股集團下面的Studio
: 只是大概會越做越吐血,各種被Woke+股東掌控
: 然後產出一堆屎
: 接著開始奇怪的Rreorg (Layoff),D+M比Specialist還多
: 但我可以理解很多人的想法,對岸就是一個極度功利主義的狼性社會
: 過去又經過文革,近幾年政府又拼命打壓遊戲產業,以及各種思想箝制
: 同時也有企鵝網易完美這種撈錢不手軟、天天換皮手遊天尊們
: 怎麼能做出這種就算沒到90分,但好歹也有75~80分的藝術作品了呢?
: 反觀為什麼我們做不出來呢?
: 就是沒文化+思考模式僵化阿
: 哈哈
: 不然台積電怎麼成功的?
我只有一個問題,你前面說的遊戲開發/市場/行銷/售後支援都頭頭是道
但哪一點是跟文化有關?
又以哪一點導出沒文化+思想僵化的結論
雖然早就對3A遊戲沒有追求,但既然想吹3A那也可以談談
根據維基(雖然還是很模糊)
就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看,僅估算製作費用已達8000萬至
1億5000萬美元的水準,並需要長達5年的遊戲製作時間。
長時間的高技術開發進而造就了龐大開發成本,3A遊戲普遍的現象
開發過程中跟"文化"有直接/間接的還真的沒有
既然都要談文化,那就拿最容易跟文化扯上的角色扮演來講好了
世界觀塑造/腳色塑造/演出互動相信台灣是能有這樣的劇本人員的
至少最近期九日就表現得很好,過去軒轅劍也是讓不少人喜歡(但仙俠類不是我的菜)
中間講到金主來源,但即便九日,最後眾籌到的錢也只有不到2000萬
拿著DEMO品去找金主,我是不曉得哪個小公司的3A是這樣幹出來的,說的真容易
如果你說的是台灣大環境社會沒文化,那可能還比較有點可能
但你文章內文看起來好像不是這麼一回事
再說你自己都提steam了,講實在的,國內銷量是你會吃重的點嗎?
3A生不出來,製作遊戲的"文化"元素完全不是重點,技術上可能會有些
如果你要向黑悟空的擬真畫面看齊,也是有公版遊戲製作工具可用(虛幻引擎)
當然會需要人力調整對貼圖做大量調整
真要說困難的點,那無疑是資金,或者該說金主意願
先篩掉有本錢掏出"幾個"10億的公司,剩下的還有多少
其中有機會表達意願的又有多少
國際數據調查集團(IDG)2021 年 8 月的調查指出,目前遊戲開發預算已達到
空前的規模。五年前,絕大部分的 PC 和主機遊戲開發預算介於 5,000 萬美元
(約新台幣 15.3 億元)到 1.5 億美元(約新台幣 46 億元)之間,預計 202
4 年至 2025 年推出的遊戲開發成本,將有機會超過 2 億美元(約新台幣 61.
4 億元),再破新高。
台灣光是過資金門檻的公司就沒幾間的,還能希望端3A給你們這群跟風仔評價?
還拿3A是甚麼製作火力表現來吹,好像是國家軍武火力展現
人家是財神爺送錢菩薩來著?活該為了你的虛榮心去燒錢做功德?
一個3A就壓出一對人的自卑感,既視感似乎有點重
好像來自整天覬覦台積電的對岸來著?
向一個第一次端出壓倒性好評3A的對岸羨慕,開發成本15億,歷時7年???? WTF
要不跟日本任天堂看齊,遊戲內容紮實有創意,同時經濟效益還完全輾壓黑悟空
銷量名次 總銷量 售價NTD
1 瑪利歐賽車8 豪華版 2017年4月28日 6290萬 1790
2 集合啦!動物森友會 2020年3月20日 4585萬 1350
4 薩爾達傳說 曠野之息 2017年3月3日 3205萬 1890
9 薩爾達傳說 王國之淚 2023年5月12日 2080萬 1850
其中應該只有曠野之席成本比較高,大多數推估在36億NTD
但王國之淚有不少沿用前作的基底,成本攤下來看收益估計也非常可觀
其他長青樹老面孔,例如寶可夢系列就不說了
你要學要看齊,至少也是跟日本學學,怎樣培養IP/製作好的遊戲
如果真有人完全講究經濟效益,那可以看看離群值中的離群值,甚至不是3A
當個創是神(麥塊)
結論
文化要素不會是台灣製作3A的bottle neck,缺金費才是真的
台灣缺乏有意願 & 資金的遊戲公司才是真的
做遊戲不是讓別人臉上沾光,賺錢才是根本
比起冒險投資新IP/項目,台灣公司普遍選擇能穩定收益的項目
穩定收益項目 :博弈(泛指所有轉蛋內容)、代理現有IP/項目、既有IP/項目續作
穩定賺錢這對公司是好事,但以目前台灣市面(不含steam)所存在的遊戲來看
遊戲內容普遍可以說是乏善可陳,從家長觀點說就是你也不會想讓自己小孩接觸
但很怪的是,這類遊戲是真的在台灣吃得開
而遊戲公司也沒打算走出國內的意思
因此的要開發新遊戲而不依賴現有公司資金又要開發需要一定成本項目
最有可能的方式就是眾籌
但即便是先前已經有不錯成績單的赤燭,眾籌也僅能募得不到2000萬的資金
談3A,台灣最缺乏的就是資金
以我個人私心來說,比起3A這種對決大多數公司來說不成功便成仁的項目
台灣更應該著重在良好遊戲的開發,在遊戲性與收益上取得平衡
目前我認知上被稱為3A的遊戲,有非常大的一部分是優秀IP的延續
開發端藉由過去累積的資金+累積的口碑,才讓發行3A變得比較沒那麼高風險
國內有些項目並不差,但可能因生不逢時之類的因素,導致IP沒有後續能量
ex:流星蝴蝶劍
我是不像別人有開發遊戲的經驗,但至少我會很願意花時間在至少不是賭博類的遊戲上