※ 引述《ckknkaiya (GuavaDays-主唱)》之銘言:
: 魔法石的狀況用「偏好」以及「風險趨避程度」來解釋其實比較正確,
: 但對一般人而言不是那麼直觀,所以我打算用「可支配所得」的概念來解釋。
: 主計處的定義:可支配所得 = 所得收入總計 - 非消費支出
: 簡單來說就是你每個月進你戶頭的錢減掉一些不得不先扣除的支出,
: 例如保險、房租、貸款等等等。
: 而這些可支配所得中,就會有一部分被分配到做為娛樂費使用。
: 娛樂費中又會有一部分,分配至神魔之塔這個遊戲中。
: 舉比較極端的例子,A跟B兩人每月收入為22K,非消費支出都是0,
: A每個月花10K作為娛樂費,其中3K分配至神魔之塔。
: B每個月花2K作為娛樂費,其中100元分配至神魔之塔。
: 對A來說,3K可以買150顆石頭,抽個30張卡,便宜。
: 對B來說,100元連一張卡都抽不起,石頭30太貴,賣20讓我抽卡才對。
: 所以每個人的狀況比較靠近A還是B,就影響了對於魔法石價格的看法。
如果是我會選擇用消費者剩餘/邊際效用來解釋:
在決定購買商品的時候,
消費者會考量購買這個商品是不是能帶來足夠的效用(爽度)。
而且由於貨幣是可以跨商品衡量的,
每個人對於在各個不同商品都有不同的"願付價格"
只要商品實際上的價格低於願付價格,
消費者"基本"上就符合願意購買的條件。
等等!
這樣子的話乍聽之下很合理,
但實際上一般人永遠不可能買幾乎沒啥效用的消閒娛樂品啊!
畢竟隨便一個便當效用(實質作用)都遠大於魔法石啊?
怎麼可能有人對虛寶的願付價格比邊當還高?
沒有錯,因為我們還得加上另一個事實:
爽度並不是一條直線,毫無限制隨著數量增加而上升。(邊際效用遞減)
一般來說每次增加商品產生的效用會隨著商品擁有的數量增加而降低。
舉例來說:
當你很餓的時候第一碗飯很爽,
可是逼你吃十碗飯就很痛苦了。
這表示你從第十碗飯得到的效用遠遠小於第一碗飯。
加入這個想法後,
其實就能明白魔法石(休閒品)那些人容易覺得貴/值得了。