這一串討論文章所討論的已經快偏離主題了。其實我覺得玩家應該認清
兩個方向-「實然的情況」與「應然的情況」。
什麼是實然的情況?玩家會在已建立的遊戲架構下解決遊戲問題。
什麼是應然的情況?玩家希望遊戲公司可以設法改變的情況,或是遊戲公司
促使玩家改變遊戲方向的意圖
我還是不免要拿暴風雪公司和riot社做例子。我相信大部分版上鄉民都有
碰過「英雄聯盟」或「暗黑破壞神」。這兩個遊戲公司之所以不像泡菜遊戲
或一些日本遊戲公司活得短命,就是因為他們隨時注意玩家對於遊戲的反饋,
不會像天堂一樣,只單純注重武器與防具的強度(我覺得天堂這遊戲可以再改造,
只是....算了這是另一個話題。)
把話題繞回來了...我覺得現在MH公司面對的問題有以下幾個:
1. 玩家陷入重視攻擊的迴圈,而公司為了吸引玩家只能推出擁有強大攻擊力的卡片。
關於這方面的問題,我在版上發過一篇文章,有興趣的玩家可以搜尋我的ID。
另一方面促使玩家太重視攻擊力的原因,就是怪物特強的攻擊力,讓玩家沒
有其他選擇-你要就是一刀秒,不然就是被秒,玩家不注意攻擊力也很難。
2. 舊卡片的活化:
活化哪一方面能力呢?是調高攻擊力、防禦力,還是生命力?我們先不要講理論的
東西。我們先來講一個實例好:
假設我想要一個以巨像為隊長的編製,這個隊伍主要是依靠反擊能力做為清怪
能力,因此隊伍必須擁有「強悍的生命力和回復力」,至於攻擊力則不是很重要。
你覺得這樣的隊伍應該怎麼擺?
巨像(leader)+四妹子+防龍(leader)or大聖(leader)
我用了hehagame的模擬器算了一下:
HP 11000左右;攻擊力6000~7000;回復2400(+-300)
在現在版本下,這樣的三圍大概沒有幾個版友會喜歡。更何況這樣的隊伍極有可能
陷入「你打不死王,王也打不死你」的情況(像是強化盾...etc之類的)
這代表什麼?這代表這一類的就卡片須要重制了-至少須要調高角色的反擊能力,
或是不讓反擊能力受到怪物能力的限制。但顯然MH社沒有把這一點考慮進去。
沒錯,他們連同玩家一樣,都陷入了攻擊至上的迷思,以此為主軸發行卡片,卻又
忽略其它能力。
3. 新能力、新角色的的開發:
這其實是我不太能理解的地方。其他遊戲都知道訂出更多角色和更多的技能,使
玩家玩出不同的花樣。但唯獨MH還沒住意到這情況。
MH可以出一個純坦型卡片-高血量、高回復力、低功擊力的卡片,使遊戲更為豐富,
但我左看右看,就是沒有這一系列的卡片。
三圍平均的人類、高功低回低血量的魔族、高血量低回覆的龍族、據有特殊能力但
三圍都很低的妖精、還有貧血但攻擊力和回復力都不錯的命運女神、三圍都機歪
特高的神族,還有不知道怎麼分類的獸族。
特殊能力呢?減CD回合數、護盾、忍耐(承受幾回合傷害後一次爆發or選擇適當時
機爆發....)。我不想把這篇文章搞得像許願文,只是提出一些想法。
講了這麼多,終究還是要看MH的經營策略究竟為何。到底是要短期之內盡可能剝削
玩家後放給它爛,還是要細細修改使遊戲更能長久運作。這些經營模式都會使MH
採取不同的行動。
我個人認為,如果MH只想靠短期收益而放爛這款遊戲的話,未來我們會看到越來越多
只注重攻擊力的強卡出現;但如果MH想走更長遠的話,我們會看到更多不同特色的卡
片。
以上是我的看法,謝謝各位鄉民。