先來談個前提,要引戰嗆我、改板亂象、不爽不要抽,都可以不用了。
沒建設性的廢意見請自己對自己說就好,我一律不回。除非你講話太難聽。
這篇文主旨希望大家正反方理性提出自己的意見,事實早已證明官方是會關心討論區的。
雖然我自認是反方,但我會提出一些正方常出現的意見在這邊討論。
在本文我們所謂的「強度」,可以簡單想成:
玩法、爆發、平砍、難度 等各項條件綜合評分的一個指標。
請各位自行計算自己的偏好,不要只看倍率錯誤思考謝謝。
另外,由於文長,請自行斟酌是否看完還是回上一頁。
中間針對前幾次系列的分析,很熟的也可以快速跳過。
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首先,有在玩的各位或多或少可以發現,最近幾次的改版,
作為「大獎」的角色,強度又膨脹又緊縮更迭,實在讓人懷疑設計團隊的能力。
為了節省篇幅,我們跳過墮天跟三國,從大和開始說起,
大家應該也都聽得快吐了,就只提特色。
那歧:穩,卍(萬)解轉板,攻防一體,固定位置有圖譜。
天照:暴力但條件嚴苛,有多油,火力就多旺。
月讀:隊長技已有人開發數種玩法,且主動技有其特殊性,
某些連續扣秒數的關卡有用處。
這系列的橫空出世,配上MH強力引導的手段,引起一波回鍋潮。
這背後的意義當然是為了「量」,因為新玩家有限,老玩家又不斷流失。
先引起大量玩家回鍋,並且願意花錢。
本來嘛手遊這種東西,你不花錢還好,隨時不想玩就刪掉,但是一花下去,
心愛的帳號不培養下去不行,產生依賴性就沒完沒了。
然後下一版圓桌,事情的發展就有趣了:
亞瑟:裂光的設計即使亞瑟不斷加強還是很問號,限光人牛棚小。
勿忘那個廢物活動,一堆很好的意見,最後卻只換來額外1.5倍,主動技撒尿牛丸。
蘭斯:暗屬極強隊員,不解釋。
梅林:生理男,主動技雖特別,但目前坦白說沒啥用。
這個系列補了一張可作為暗屬持續增傷的蘭斯,還帶有小界王拳的效用。
但一張夠威的大獎,仍救不回其他兩張設計不良的大獎。
畢竟當大家想抽蘭斯,梅林跟肥婆們卻連番上陣的時候,那股火真的是包不住。
收入告急的狀況下緊急開出了一張黑金狗頭加上古幣封印。
結果?黑金狗頭雖然是明確的暗屬持續增傷,加上暗強、可開關的機能,活用性不錯。
可是其實就這樣而已,當暗隊牛棚夠大時,不用強迫自己拚這張黑金。
雖然我個人是有拚啦,本來是為了古幣抽黑金研希,結果還來第二張狗頭...
目前的心得就是,以目前關卡設計,暗隊來說放蘭斯就很足夠了。
跨回合轉強化珠、持續增傷小界王拳,雙技CD5。
不需要狗頭也很碾,關技時的暗神增傷要等暗神隊牛棚豐富了才能發揮最強火力。
總結來說,狗頭在一個烏煙瘴氣、砲聲隆隆的時機點倉促推出,連個隊伍技都沒設計。
(不是有埃及神嗎...?)
跟其他黑金比,的確是最爛黑金。我就不提剛推出時各種工讀生護航了。
現在大家冷靜下來真的發現,阿我怎麼有一張黑金倉管www。(但我兩張5555...)
不過沒設計其實並不是爛設計,反正遲早會補給大家,我就先派阿努管好我的包包了。
再來是戰國:
信長:雖限火人龍,但牛棚本身就夠豐富,換來強大穩定的機體,炸珠多好用毋須多言。
本多:水光隊長,因為水光隊本身就可有可無,所以本多也可有可無。
秀吉:木人隊長,木隊隊員兩相宜,我抽不到也不是特別想要,但大家普遍好評。
以上三個版本,倍率獲得大幅提升,且觸發條件並不算困難。
幾次改版下來,我們可以分析出,這些「大獎」基本上的設計應該要是:
倍率高換來平砍穩定,再加上相輔相成有爽感的技能。
簡單來說,就是機體完備,最好還要獨具特色。
這種設計不外乎是希望你,「一張」帶你的牛棚起飛,再加上新玩法刺激大家投資。
以上截止是前幾個版本的脈絡,我們延續繼續來看這次布袋戲合作。
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布袋戲是許多台灣人的回憶,在這種特殊條件下,做得好一定是引起一波熱潮;
做得不好必然引起蒸液,就像現在,請大家不要停止正反方討論,但要理性。
題外話:其實我小時候很怕這類戲偶ㄏㄏ
一頁書與葉小釵:這對戲佳偶必須一起討論,主軸為3光3暗人招來共鳴。
不討論BUG的情況下,這隊組合傷害上限與平砍又提高了一個檔次。
但坦白說,組隊要求有一定連續爆發水準下,限制甚至比純光人還高。
牛棚目前也不是很大,全人成就除非關卡刁難火屬,不然我還是會開信長出去。
刁難火大不了換關羽,我實在不知道這種隊伍能活多久,果然是合作系列,聰明喔。><b
題外話:個人認為風之痕的卡面與布袋戲的劇情脈落更適合光暗人招來。
這邊正方意見為:
複數書連續爆發,強。
複數釵閃坐下又送珠,強。
我都可以認同,因為龍隊也是這樣。
但是最大問題是你兩張都複數的情況下就只剩兩個位子了。
這種隊伍又死又單調,沒創新的玩法,就是只有傷害。
龍X使者:「你覺得這樣好玩嗎?」
龍隊叱吒風雲的期間還沒玩膩嗎?我是膩了啦。
素還真:官方定義水隊救星(?)
混血大雜燴,隊長技隊伍技給的不甘不願。
有一說怕強度膨脹壓縮未來的發展,但事實上真的會嗎?
前面幾個版本早就已經膨脹的好爽快擋不住了,關卡不是同時也越來越有挑戰性?
除了打復刻關卡,大家會覺得新出的地獄與菁英級、Extra會太簡單嗎?
主動技我忍不住一定要再次拿出來討論,正方意見認為給光珠是為了配合隊長技,那這張卡根本設計就有明顯的問題不是嗎?光珠、心珠究竟為什麼要各10粒?
我馬上聯想到某裂光:
「明明可以給更多水珠,怎麼都是光跟心珠?」
「明明可以給更多光珠,怎麼裂成其他雜珠?」
這邊並不是要硬要比不同的卡或技能,只是真的很想強調一下。
同樣身為大獎,卻設計得這麼不協調,這是3%機率的卡耶...這樣回收石頭合理嗎?
就算不是錢換來的,總是花時間慢慢換來的吧?
如果說是這種主動技是為了給素還真退隱水光養老的機會,那還不先看看水光隊多貧弱。
需要這種CD8的大轉屬嗎?
而且水光隊最重要是水光互兼,就當心珠是續戰力好了給你滿滿10粒。
在水光隊,給10水10光跟給17水3光、15水5光都一樣啊?
有些轉珠高手說:這種主動技可以轉六直排六昇華,是菜雞不會用。
我先給個「?」
實際上關卡越來越精密的設計,捫心自問能每次需要整版爆發的時候你都這樣嚇嚇叫?
而且這種轉昇華劍的玩法,還是沒必要10、10、10這種設計。
目前早就有關卡那歧開下去還沒有辦法找譜來轉,滿滿電擊珠。
這些強勢隊伍除了刷一般關卡無腦以外,真的大聲敢說現在新的地獄級都可以無腦過嗎?
與其他萬解比較:沒固定位置,也沒辦法炸掉一些麻煩的珠。
水光盾目前只有修羅場有,不排除未來會慢慢出現。
那這技能除了官方刻意設計把關卡弄成素還真的形狀,到底還有何優勢或特色?
我只想到唯一特色就是爛。
再次強調,我不是在討論「傷害」而已,「強度」是建立在一個綜合性的主觀個人感受。
你真的覺得這樣夠強了,那你可以提出你的看法大家來討論。
再來水屬性一定得提到,萬惡的水巫。
我先聲明,我是首抽費雷的忠實水隊玩家。
這邊個人其實認為水巫的「傷害」在心兼水50%的情況下已經不錯,的確是不該過度要求。
水巫的主要問題還是出在回復力上,追求棄療的極致爆發,爆不過就乖乖給我坐下。
就是這點讓水隊玩家不平衡。
「哎,又得坐下。」
非水隊玩家真的知道,不開水巫的情況下,水隊傷害多好笑嗎?
爆發不過的關卡其實根本沒人敢坐下,坐下多撐一回合還是得跪,只能硬上。
大家都有自己心愛的隊伍與玩法,我就很喜歡水巫與水屬性的相性:高回復轉高爆發。
說起來,水巫代表著水屬的靈魂。可是一直以來,MH只有設計一堆不太有用的主動技。
普通增傷、跨回合增傷、甚至現在還來個隨機增傷給水屬,好聰明啊設計師。><b
「看看別人的牛棚牛隻精壯,我們只有一堆一起放棄治療的瘋牛。」
不罵瘋頭我罵誰啊?我在此強調身為水屬的素還真,的確是張不及格的大獎。
說好的帶領水隊重返榮耀?這樣沒有涉嫌廣告不實嗎?
大家都同意卡牌遊戲裡,卡片的設計就是最重要的精華,決定了這張卡的命脈。
是偶爾被拿出來玩玩,還是能常駐成為心愛的戰將。
不只是自己的設計,還要跟別張卡能連動,這老玩家都有體悟吧?
今天也沒人要求素還真要強一輩子,但強幾個小版本不為過吧?水隊已經躺在那多久了?
要不是為了成就,我都不知道水珠當主珠的年代有多久遠了呢。
卡片設計的強度跟關卡的設計難度與限制、成就、傷害觸發的難度息息相關。
事實上關卡的強度跟卡的強度若是差不多,就能有不錯的挑戰性。
剩下的就是隊伍本身的協調性與趣味性、爽感。
當然不能一味加強強度,通貨膨脹多慘大家也都知道。
但是只有某個屬性呢?還是身為大獎呢?
因為自己公司的卡牌設計師強度拿捏不準,就把大獎設計的不協調得以維持。
然後又廣告說將帶領水屬性起飛,合作末期給你昇華一點狗屁效果,拍拍屁股$$賺飽飽。
這種遊戲商真的不OK。