提幾個點大家可以討論討論
1.遊戲生態轉變
以前%數盾都是考驗回血能力
現在隊長或隊伍技都是一次回不滿就幾乎沒用的
因此官方用技能組合方式增加關卡難度 可以理解
(可以理解 但不代表贊同)
過去數字盾大家可以用單一卡片大幅增加秒數或排珠過
現在則不行 強制要求手轉
2.辛苦白費
關卡放在太後面 導致前面打的時間都浪費
這次通關隊伍多數在第一關都要稍微洗技
如果把數字%數盾放二三關 可能玩家接受度會高些
死了趕快下一場 減少玩家的損失(指時間不是石頭)
3.玩家接受度
大家可以看一下排行榜和自己的好友數
我自己的是只有約三分之一的人打過(已扣掉非活躍玩家)
400多好友 只有100多人過
再加上這裡面將近90%都是同一位隊長及差不多的隊伍
當玩家對較難的關卡而不去打時
這會降低玩家對遊戲的黏著度
明明有新關卡 玩家卻不去玩
不利遊戲長期經營 更何況這是合作 以後不會再開
一堆人說這漫畫超紅 很棒
但遊戲實際情況卻是玩家放棄去打 意義就少了很多
4.普通關卡和高難度關卡的落差
這造成一般玩家的技術和忠實玩家的差別
普通玩家當雙周之類的都是隨便帶隨便過
當遇到這種很要求技術的關卡 造成落差
而忠實玩家則因常打高難度的關卡
因而技術較好 通關率偏高
如果這一類的盾(如數字盾)更常放在平時的關卡(容許較高失誤不死)
那玩家自然平均能力會上升
官方並未考慮此點 反正就是簡單的很簡單 難的很難
5.困難但有趣 和 因為雞掰而困難 是不同概念
這點可能因人而異
但也因遊戲生態的轉變 讓更多的玩家覺得因為雞掰而困難
而不是困難但有趣
舉個例子:
以前奧丁吃石是很正常的
但玩家可以很確實的感覺到 能一點一點的打擊敵人
吃石讓玩家有動力去完成關卡 我他媽的一定可以打爆你
現在則是打了一兩次
覺得:幹 機掰 吃石也不一定能過
就看運氣能不能不要20以上的顆數
這種關卡就算沒有連擊 也讓人覺得厭煩
希望官方能把握住平衡
否則以後隨便出個不能炸版 轉珠技無效 風化連擊
再來說過不了是你手轉不好
是不是還有趣?
最後 原PO標題是有不有趣
而不是能不能過 難不難過
希望大家能就事論事
而不是嗆人技術不好 不要玩
能過和有趣 是兩回事