※ 引述《davidex (玉藻前我的)》之銘言:
: ※ 引述《oohwawawa (awawawhoo)》之銘言:
: : 數學盾會不會太誇張 連續開23和24根本蓄意要送玩家下去
: : 之前1515盾被罵翻 主要原因是沒有容錯空間
: : 那陣子1515盾mh暫時不敢出了
1515盾也不是不敢出吧
是只要有一張排珠角色就能輕鬆面對的關卡
: : 現在數學盾只要差1顆就下去
: : 這到底有什麼好玩的
: : 反正現在關卡隨便做 放一個25%數學盾差一顆就下去 什麼糞關都可以是夢魘難度
: 其實我覺得真正問題是那個追打
: 假如和早期指定首消C數盾一樣
: 沒轉到指定Combo頂多被K一下
: 縱使複合%數盾也就當作練手轉
: 後來出現差多少C就追打多少下
: 這時候就已經不是很友善了
: 不過Combo邊轉邊數難度比較低
又不是每個玩家都是網上大神
如果實力不能邊轉邊數,當然是先看好甚至模擬再轉
: 而且通常這種盾只會要求3~6C
: 可是珠數盾還有這種機制問題就很大
: 因為比起Combo對玩家來說數珠子很不直觀
: 不小心多或少消除一串珠子
: 不是像C數盾一樣追打一下
: 而是直接追打3~4下甚至更多
: 這種盾要嘛拿掉追打
: 要嘛不應該要求玩家強制解N回(%數盾)
回歸神魔是一個偽卡片養成遊戲兼「轉珠」遊戲
數字盾其實是最容易檢驗玩家轉珠技巧的方法
: 不然除了拖時間惡搞以外
: 對遊戲體驗絲毫沒有幫助
: 你隊長再強也不會對解這種盾能加速多少
承上,數字盾是純粹檢驗轉珠能力
跟能不能解盾,隊長強度沒有很直接關係(扣除延秒、自動排版等等)
而且夢魘級本來就不是拿來讓玩家遊戲體驗很好的
反而是一種挑戰性質的關卡
目前已知水時空超級也有同樣25%的數字盾
應該也代表官方蠻喜歡這個設計
有板友提到說這盾很惡質
舉例說到 禁止炸版+禁轉化版面+風化追打
但上面這個就是基本上要你死
數字盾完全不一樣
你每回合都轉到對應數字
怎樣都死不了,打一回合不夠,可以多打幾回合
以拿阿爾隊打父親大人的經驗來看
有阿爾可以救場(回合夠多的情況,R5開掉的阿爾還有第二次救場機會)
搭配9封王龍刻又可以放心轉2回合
其實好好模擬是真的不難過
應該蠻多人沒有9封王龍刻(我很多朋友都沒有
那也大不了吃幾顆石頭拚一點
平均朋友大概6~15顆內都可以自己過關
再重申一次
夢魘級本來就不是讓你爽打輕鬆輾壓的
以現在的角色強度來說,已經很少盾可以讓玩家陷入苦戰了
因為太多盾都是技能按一按就直接爽過了
也不要說我幫官方護航,還記得棄天帝第一次出的時候
真的是實力不夠卡力不夠就乖乖投石吞下去
不然就直接放棄,也不會氣得半死
最後分享一下自己數字盾的解法
本身是右撇子 所以習慣從左到右 比較不會擋到剩餘版面
盡量以5為由先 這樣最不會破壞版面
看對應數字 扣除5的倍數 看是扣5、10還是15
再用4跟3去對應剩下的餘數
例如23 我就會看能不能 5、5、5、4、4
然後如果一直翻船 就休息一下再轉
反正關卡不會不見 可以等休息完再吞石續戰或重打
因為心煩意亂的時候特容易失誤
補充一下,我自己覺得夢魘級就是出來把玩家硬分類的關卡
黑金玩家-各路大神,隨便轉各式盾都得心應手,還可以刷滿
白金玩家-大概每次都可以考90分,牛棚也夠,小心應付可0石,時間夠可刷一點
銀卡玩家-及格60分,牛棚可能有缺,手轉還沒那麼流暢,需要時間模擬或思考,吃石一定可以過,努力+運氣可以0石沒問題
銅卡玩家-果斷放棄比較好,下次再戰
大概是這樣