很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。
先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。
文長,慎入。開始吧。
我們從最近的開始回想。
最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球
,這兩個點要分開討論為什麼關卡難度一直提升?因為玩家的隊伍也變強了,對吧?隨著
玩家的卡片不斷變強,關卡難度的提升絕對是必然的,這樣打贏才有成就感吧,不然你拿
現在的隊伍去打日月狼夢魘會覺得有成就感嗎?
所以單純的變難並不是問題,問題出在這個"難",與其說考驗玩家的技巧,更不如說考驗
玩家掏了多少錢,也就是第二點,做球。做球的機制,就是讓新隊伍比較好通關,這樣你
才會去抽卡嘛。遊戲公司要賺錢,這我覺得相當合理。
這裡有個問題,如果我用新卡、舊卡都打得過,我幹嘛去抽新卡?所以做球機制,我喜歡
更精準地說,是讓舊隊伍無法通關。這樣抽新卡的動機才夠強。
這裡又出現了一個問題,為什麼要讓舊隊伍無法通關,這件事情那麼困難?以至於要設計
出那麼機八難的關卡才有辦法達到?
答案是,因為舊隊伍太接近完美了。所以你要找他的缺點,只好雞蛋裡挑骨頭,設計出很
偏門的盾。
以天元為例,本身不缺傷害,主動技破拼圖盾、高combo盾、炸半版、管他幾屬盾、CC一
回合,隊伍技防任何的珠子附加技能(冰凍、弱化、風化...)、防黏腐,最後加上無限開
的螺旋力,防指定扣血,耐磨、兼具的特性也防了溢補、心珠盾。
這樣的機體設計,如果要達到"讓他過不了"的目的,關卡如何不難?
所以大家應該也有發現,這幾次的新隊伍,幾乎都越趨接近當時的完美。可以說,每當新
的隊伍出來,就要符合當下大家認為的"完美"才行,這樣大家才會想抽嘛。我再次重申,
是"當下"的完美。
這導致陷入一個惡性循環,新隊伍超強,然後關卡針對,再出新隊伍,再針對,無限循環
。這大家都很熟悉了。
那想想,這樣的問題從何時開始的呢?
每當談到現在的遊戲問題,就有許多玩家開始回憶當年多美好。我也是從那個時候過來的
,但當我仔細想想這個問題,其實從一開始就是如此,不是嗎?新隊伍一個一個出,舊隊
伍再增強(解放之類的),長江後浪推前浪,前浪死在海灘上。
這種以抽卡、轉蛋為收入來源的手遊,如果想長久經營,就命定進入這樣的死循環。
但大家又有一種意見,這或許是必然,但這速度實在太快了。
這其實也很容易回答,回想這幾次被玩家罵說不夠強的那幾張新卡、解放卡,所以知道為
什麼了嗎?我認為官方絕對知道速度過快,也曾試圖阻止,但每當官方試圖減速,迎面而
來的就是玩家的負面回饋。如果誇張到影響營收,官方要養多少人?絕對叫不敢的。說官
方無心再經營神魔,我認為這個評論有失公允,因為在我看來,官方做得不少,只是每當
結果不如大家的意,就會被批的體無完膚。做不夠強,短期來說玩家說不夠爽;做太強,
長期來說玩家說這遊戲不好玩了。我自己想想,玩家真的很難討好阿。
我認為,"爽"與"好玩"至始至終都不是一樣的。爽就如性慾,來得快去得快;好玩,則如
感情,是需要培養、需要經過磨練才能產生的。舉個極端的例子,魂系列遊戲爽嗎?超不
爽,難度猶如用老二劈磚頭,根本自虐;但好玩嗎?超好玩,硬肛肛不贏,還能當個卑鄙
的外鄉人,成功通關的成就感無與倫比。
過去的神魔,爽嗎?不,一點也不爽,只有五秒轉珠、隨便一個7COMBO盾加兩秒轉珠就可
以逼出你的技能,一個不小心就會翻船;但我能用磨隊、北歐、希臘、...一堆隊伍通關
。當時大樹夢魘出來,我用自創的磨隊打通關,那成就感多棒。
但是,就如同魂系列再怎麼好玩,只不過是很小眾的遊戲系列(看看魂系列的遊戲銷售量
,就會發現他真的是小眾),如果神魔想要面對大眾、面對新玩家,就算是回鍋的玩家,
那樣不爽的遊戲體驗,是不會有多少人想玩的(更何況,我理解公司的擴編是一條無法回
頭的路,公司只能成長,一衰退就是麻煩的事情)。
該如何建立"合理的難度"是現在的問題。要難,但這個難是玩家可以透過許多不同的方式
克服的。這很困難。
基於此,我認為有很多技能根本不該存在的,最明顯的,就是那個根本不是要讓玩家正常
破的強化種族拼圖盾。當你設計一個技能,讓大家都選擇無視(不論是主動技、隊伍技、
龍刻技)這個技能,而非突破這個技能,打贏怎麼會有成就感呢?因為你打得贏不是你強,
只是你有花比較多錢。或者那種什麼,百分百扣血加上越攻越弱(九封夢魘),剛出的時候
,真的只是在檢視你有沒有儲夠。
往回推,如果關卡要合理,隊伍就必須合理。簡單來說,就是各位抽出來的卡不該那麼強
。不強,但要有特色。其實神魔不缺有特色的隊伍,希臘、巴比倫、裂心、妖精溢補攻擊
、二消、三消、四消等等,只是他們的特色被單純的暴力隊伍掩蓋了。現實是,特色與暴
力,玩家的市場取向選擇了後者。
最後,神魔,該何去何從?這個問題,其實不該給官方,而是玩家要帶著想。
每當有人說神魔變無聊了,其實都會有另一種聲音,說他覺得現在更好玩啊。誰說的是對
的呢?
我認為,他們本就在討論不同的東西。說好玩的人,多半是新玩家、剛回鍋的玩家,他們
說的是遊戲性、玩法的好玩,神魔引入許多新的系統,從一開始的隊伍技能、組合技、龍
刻、合體、變身、...,遊戲性如此豐富,怎能不好玩呢?說無聊的人,多半是與遊戲攜手
走過許多年的老玩家,每一版都跟、每次活動皆投入、每天解任務,曾經會因為體力滿了
而感到可惜,這樣長時間玩遊戲,看到上述的循環、反覆作業感的活動,又怎能不無聊呢
?
當多數人玩手遊只是為了"爽",那他勢必就會長成那個樣子。而想要他"好玩"的玩家,或
許要認知到,自己可能只是少數。
神魔的確可以更好,但他也只是個手遊,是個需要面對最大消費客群"商品",如果你真的
要追求好玩,何不用十連抽的錢去買款3A大作呢?