※ 引述《angelio (Emilio)》之銘言:
: 總體經濟學有一個名詞叫做「貨幣中立性」,
: 其中一部分的意思是說,當人們手上的貨幣數量提高X%,物價也會上漲X%,
: 使人們的實質購買力不受到影響。
: 例如所有人手上的貨幣都增加了一倍,但各種商品跟服務也漲價一倍,
: 你實際上買到的商品與服務的數量是一樣的。
: 極限突破也是他媽的一樣啊,
: 卡片三圍提高1.2倍,結果關卡設計的敵人血量及攻擊力也多1.2倍,
: 結果就是讓玩家的關卡體驗回到原點。
: 那些沒有資源突破的玩家,就好像物價上漲但荷包沒有變大的可憐人,
: 別人購買力不變,你的購買力是下降的,
: 別人跟以前一樣打關卡,你打關卡的吃力度就會提高1.2倍。
: 不過貨幣中立性是一個長期現象,當央行使用擴張性貨幣政策時,
: 短期人們普遍還是可以享受到貨幣數量增加,但物價不變的購買力提升。
: 所以瘋頭在設計關卡上,不會這麼快地讓敵人血量及攻擊力提高到1.2倍,
: 用意當然是給有資源突破卡片的玩家,享受1.2倍的通關舒適度及優越感。
: 等過一段時間後,瘋頭再將關卡難度提升1.05倍、1.1倍、1.15倍...
: 有突破的玩家開始覺得沒那麼爽了,
: 沒突破的玩家開始覺得關卡越來越難打了,
: 所有玩家就變成是在溫水裡的青蛙,慢慢的被煮掉,
: 然後 mh 可以各種捏精魄資源 (看看上週地獄那可憐的20木精魄),再撐個幾年。
: 之後1.2倍不夠了怎麼辦呢?那時候精魄的量大概又更多了吧,
: 記得已經有外掛搞到60幾級的突破嗎?這表示系統已經準備好了,
: 1.2倍不夠,下次就1.4倍、1.6倍...
: 越來越免洗,笑死人的極限突破系統。
個人感想
這系統所造成通膨的影響我覺得對於對某些隊伍有愛的比較有影響
或者說對於不想抽當下卡匣又想過成就者比較痛苦
如果玩家是哪對強玩哪隊的話我不認為這系統有影響
很明顯MH知道一個剛入坑的新手 要他整隊ALLMAX+20幾乎不可能
因此這次關卡如果有抽這次卡匣也不需要+20就能輕鬆通關
一直以來瘋頭都是希望你去抽卡匣通關該次地獄
這次也不例外 但是大家誤會成瘋頭逼我們突破去通關
會這樣其實跟種族特色也脫不了關係 龍族在瘋頭眼中特色還是血量
所以在設計關卡要做球難免從血量做文章 就跟妖精一樣只要妖精隊長一出
馬上就會推出血量更多的溢補盾
這兩種檢定最容易引發反感 現在太多隊伍傷害頂天導致傷害檢定比較不容易
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