東方年代記,與我的過去種種
一
我從未想到,年屆三十,我還會如此迷上一個動漫系列;我也從未到,三歲開始玩電
腦,見證了中文單機遊戲興衰的我,竟會在一部同人作品中,找到了我一直夢想在國產R
PG裡找到的感動。我該如何表達我的感動?我想寫這樣一篇文章想很久了,但我一直遲
遲不肯下筆,或許是怕引動心裡的惆悵吧。然而,還是應該寫出來。不能一口氣寫完,就
一點一點地寫吧。
2013年,在香港攻讀博士的期間,我一個人在宿舍,玩到了《東方年代記》。
起先,我只是在瀏覽RPGMaker論壇,看看有沒有什麼中文作品可玩──我現在幾乎只
有在這些同人製作裡面,能感受到1990年代遊戲所給過我的,製作者的心意。之前我已經
玩過了《勇者物語-世界樹之心》、《佩爾羅大陸記事》幾部台灣人做的,很有心,完成
度也很高的中等製作,意猶未盡,又抓了幾部,都差了很多。我知道這不能強求,畢竟好
遊戲沒出得那麼快,在短時間內,是玩一套少一套。
然後我看到了《東方年代記》這部大作,自然很是期待。一打開,主題曲已經不同凡
響──那時我還不知道神主ZUN這首〈蓬萊傳說〉裡面的世界。之後,看完開場,進入
第一章劇情,我意識到這是同人作品(雖然下載時的介紹已經有寫),裡面的人物,我全
都不認識。也罷,照玩,我從小就跟遊戲、小說、漫畫什麼的一起長大,什麼都能接受。
玩完第一章,得到了低評價的Bad Ending,我忘了那時我是怎麼想的了,一部份是察
覺到這遊戲很大,現在不是入坑的時候吧?就把它放到一旁,擱置了幾個月。然而,在那
幾個月間,除了一篇交流會論文和自己持續在出的流行歌詞研究刊物《流行詞話》以外,
我好像也沒什麼建樹就是了。
真正開始打起精神來好好攻略這款大作,是五月底的事了。
二
因為不想多花腦筋,想在第一輪就把各種隱藏要素盡量拿到,我對照攻略,從頭開始
打了一遍。
那時我還沒有上貼吧看板友對加點、天賦等種種打法的研究,也還不知道靈巧屬性的
重要,這第一遍自然是打得不怎麼順的,然而,這種難度,讓我很過癮。
半即時制回合制戰鬥,已經被無數大作玩爛的系統,居然又能翻出這樣一個新花樣─
─其實也並不新,但《東方年代記》的戰鬥系統無疑整合了過往的精華,做到比所有我玩
過的日式RPG都還精彩、刺激。真的!反觀那些主流大作,不論FF、軌跡還是大宇的
雙劍,都已停滯,而且弱智,幾乎沒有像樣的挑戰,哪怕他動畫做得再精,我也早已出戲
,只想快快跳過。而年代記的戰鬥,使用的貼圖動畫,卻每每能讓我血脈賁張,神入其中
。
幽香的女王六連,那初見殺,那暴虐的藝術;
魅魔,誰能想到,這跟平常一樣的行走圖,一旦上了天儀,馬上迸發出懾人的氣勢?
更別說那超長讀條時間後的萬重火花,我完全被這美麗豪華的彈幕征服了,哪怕它解析度
其實很低。
我可以一個個繼續數下去,一直數到靈夢、神綺、蒼死神,然而除了這些數值和畫面
所營造的高潮,教授的「真值」讓我更加激賞,那真是一場真正要用腦的戰鬥!雖然聽說
這個正負值系統也是從其他遊戲學來的,然而我是第一次玩到。
雖然打得不理想,但好歹經驗豐富,也給我打到8.5章了。打極武葬各種不順,上網
看看大家怎麼打的,我知道這一輪是打不了多好了。於是我選擇抓了板友的七周目8.5章
開頭存檔,按表操課打到了GE,然後同檔繼續跑森羅線CE,跑完又抓了存檔包,包括
TE,把所有結局都看過了。
這顯然不是很好的品味遊戲的方式,不過打到後來同樣戰鬥一直重複總是有些疲累,
我也早過了願被強迫症驅使的年紀,就這麼先看完劇情吧。
比起戰鬥的新鮮感與挑戰性,我更珍視的,是第一次認識劇情人物、東方角色的感覺
。
是的,在玩到《東方年代記》以前,我對東方project的角色一無所知(雖然我知道
有著這麼一個系列),反倒對劇情中來客串的一些其他遊戲角色還挺熟。很有趣,遊戲裡
的雙姬,保存著幻想鄉其他人物的記憶,同時幻想鄉其他流落現世的人物是失憶的,而玩
家我是完全陌生,只知道這些對話必有許多原作的典故。
差不多在同一時間,我開始接觸東方正作,從妹紅與輝夜出場的永夜抄開始打起。我
是打完了第一遍年代記才去打正作,還是同時打的?從存檔日期和遊戲目錄建檔日期來對
照,好像是同時;現在我對東方已是如此熟悉,幾乎忘記初見時的感覺了。
不論如何,一個宏大的世界,已經開展在我眼前。我以前著迷過幾套很好的遊戲,打
完意猶未盡,但不管重玩幾遍,它也就那樣了,頂多再找到一些相關討論、同人創作(我
國中時看到《電腦玩家》介紹就去追《Quake》一代的同人漫畫《彈客與屎庫的冒險The
Adventure of Dank & Scud》。高中時也去國外網站看了幾部英文的FF7同人小說),
但看完也就差不多了。唯有東方──唯有東方,這個同人奇跡,這海量的作品,看也看不
完!
2013年6月,我正式從《東方年代記》入了東方project的坑。