魔方劇情密室
這家工作室是事前研究上海行時,評價算最好的一家。
有幾間分店,
我們選擇的浦東店藏身於高樓大廈之中,
該棟大樓疑似有補習班或才藝班聚集,
假日前往,
光是等電梯就是一個天荒地老,
建議提早到達,不然光是排隊(?)等電梯,
就可能讓你錯過密室保留開始時間的10分鐘…
<星際穿越>
為目前魔方工作室最新主題,
有鑑於密室業日新月異,最新主題自是必玩選項,
然而實際玩了之後,
對於久聞魔方大名以及最新主題這兩點來說,
真是有種見面不如聞名之感…
原本以為大陸密室主題的「門面」是基本功,
幾乎都是去看場景的,
但是<星際穿越>場佈實在有些寒酸,
雖然艙門、儀器之類的道具可能有用心打造,
但是把這些道具放在一個普通的房間,
告訴玩家目前身處於太空船中,實在很需要想像力啊~
(不過我後來發現不同分店可能場景還是有差距,
據說該主題海報是在靜安店拍攝,看起來科技感十足~)
謎題方面比較偏向對於機關操作的理解,而不是「解謎」的感覺,
要認真看待前往外太空的任務來了解目前需操作什麼儀器,
不過儀器要怎麼使用實在需要高強的閱讀理解能力才不至於太卡,
像我們就試了好幾次才操作成功,
雖然身為太空人,但我們事前訓練應該不及格吧><
其中有兩處謎題細節運用的概念非常巧妙,
一處考驗觀察力,另一處則相當有國際觀(?),
事後隊友們覺得這兩題如果是憑自己解開那真的很痛快,
可惜觀察力那題求了救,
雖然遇到機關故障,
加上初來乍到,
有時難以判斷突兀處到底是真線索,還是工作室比較不拘小節,
但憑心而論,當時我們確實沒有人注意到藏在魔鬼處的細節,
縱使事後諸葛,這個設計真的很容易被質疑是不是工作室硬體上的缺失~
但至少國際觀題倒是被隊友秒解!
遊戲過程有點過於單線進行,
完成一個階段才能進行下個階段,
如果沒有負責操作,也沒有一起思考如何使用儀器,
大概就只能好好參觀這個不是很有科技感的太空艙了吧……
故事事件設定倒是覺得非常用心,
雖然有點科幻電影的老梗感、各種電影角色設定的既視感,
但是能夠用密室包裝起來,讓玩家親身體會,頗有趣味性,
如果場景的精緻度能配得上這場太空探險就好了~
中間轉折的關卡,會聯想到台灣的某主題,
但我覺得台灣某主題在這部份的設計,
除了比較沒有注重團體合作這點外,整體表現比<星際穿越>好,
基本上來說,這個主題沒有特別驚豔之處。
<麒麟計>
個人大推~
能夠玩到這個主題真的是緣分,
先前多方打聽之下,
原本打算安排玩的是<誅仙>及<吸血鬼地牢>,
但覺得同伴的建議「玩最新主題」非常中肯,
看到魔方工作室的<赤壁>推出新版<麒麟計>,
我又偏愛古裝、歷史等中國風主題,
就自己直接在行程表上加入這個主題,
還剛好隊友中有人熱愛三國那個名將雲集、群雄輩出的時代,
就這麼定案了~~~
不過,魔方工作室各分店工作人員對自家主題的網頁宣傳很不熟悉啊~
據其所稱,
<赤壁>就是<麒麟計>,沒有什麼新不新版的差異…
<麒麟計>的設計是取三國演義的一段情節予以改編,
以不影響原版劇情設定的前提下,
在三國演義未加著墨處,
以細部的瑣碎劇情為枝幹,增添實境元素,
讓玩家設身處地體驗思考身為三國謀臣、武將,該如何運用計謀、施展兵法,
謎題種類豐富多元,
傳統解謎、觀察推理、邏輯辯論、策略桌遊、機巧應變,
滿滿的中國風,
卻能跳脫台灣密室在營造中國風上種種大同小異的元素,
並有提升玩家緊張感的橋段安排,
讓玩家更能融入遊戲之中,
代入感十足,
其中我最欣賞的一大題型,
但是不諱言,答案沒有令人信服的「唯一性」
不像6159由小到大排序=1569那麼地不容質疑,
全然取決於工作室謎題設計師自己的邏輯思考來解釋合理選項,
不過因為這個題型主要需要玩家們共同討論來決定答案,
加上我們隊友非常認真分析各種合理性,因此我十分享受,
雖然在遊戲過程中,
假設有n種選擇,我們直到第n次才選對答案,
等於我們認為最不可能的選項就是業者認定的官方解答,
但所幸這個題組答錯所損失的時間,在可接受範圍內,
而熱烈討論的愉悅性以及怎麼能這麼賽的搞笑感,
勝過對答案莫名難解的困惑,
也就沒有因為答案全依業者說了算,而產生什麼不愉快的感受,
這個特別的機制也成為我對這個主題中,相當欣賞的設計,
不過在線上遊戲或是電玩中好像已經有這種機制了~
遊戲結構非常流暢,
也將謎題與場景劇情結合的相當好,
雖然動線安排有一處與期望玩家實施的行為,
在現實合理性上會很突兀,
但我覺得為了遊玩的順暢性,
如此安排也在情理,
當然如果能兩者兼顧就更好了,
最後收尾,很有意思,
雖然有點前段都是大氣之作,
最後卻不是以正面迎擊的方式結束的感覺,
不過也因為這樣的收尾方式,
讓<麒麟計>不是為了密室逃脫而逃脫,
不是玩家被困住而逃脫,
一切都是劇情走向的不得不然啊~
<暗殺>
行前資訊中被譽為神作的主題!
<暗殺>的遊戲方式真的超特別,
以往的密室逃脫,往往是滿室的謎題與寶箱,
遊戲設定通常不會處理這部分在情節上的合理性,
少數主題才會在劇情內容中設法合理化為什麼一個空間裡會有這麼多上鎖的盒子?
但往往不出房間主人或者是劇情上的設置者,
特意留下滿滿的謎題讓前來的玩家解出其所留下的秘密的模式,
不過近來這種走向稍微有些改變,
漸漸不再是去合理化突兀的寶箱與謎題,
改為設計玩家遭遇各種危機事件利用現場合理存在的道具克服的玩法,
業者則是盡力將謎題包裝藏於玩家為了解決事件所能採取的各種途徑上,
讓玩家融入情境,
並且依著事件的進展而與劇情有進一步的互動,
<暗殺>就是一個很好的例子。
故事的主人翁受到不知名者的威脅必須前往某處執行暗殺某特定人物的任務,
主人翁要如何完成暗殺任務?
一切只能依靠自己從蒐集到的資訊中找出能確切執行的方法。
整個遊戲過程中沒有看起來就是謎題的題目存在,
也沒有什麼明顯的機關要操作,
但是玩家需要面對解決的問題卻是不少,
當大家努力討論要如何突破困境完成暗殺任務時,
在一旁觀看的我覺得這是十分微妙的一刻,
在場的10個人在幹嘛?
在認真思考如何去殺掉一個人耶~~~
因為這種遊戲方式,
讓玩家必須融入角色情境當中,站在角色立場去思考分析如何完成任務,
或許遊玩的過程中,玩家不會感受了解到什麼複雜龐大的故事劇情,
但是在遊戲時間內,玩家的心態就是貨真價實暗殺者啊!
而且魔方工作室在<暗殺>中還摻雜了「生活推理」元素,
有些資訊,看似不知道,
但一定已經有足夠的線索推敲出所需的內容!
我們去玩之前,並沒有這樣的認知,
也因為自己的敏感度不夠,
以至於沒有意識到是遇到需要「推理」的橋段,
反而一直覺得是有線索沒有翻找出來,
這點真的很可惜!!
尤其是我明明已經注意到其中一點,
卻疏忽了另一點,
導致推出來的資訊只有一半,進而整個放棄自己的想法……><
至於最後的逃出題,
算是整體中最不協調的題目,非常的令人出戲,是比較不欣賞的一點。
由於這種玩法的識別度太高,
目前台灣也開始有這種類型的主題,
覺得台灣工作室應該是有來參考過,
但是台灣的那個主題僅是採用遊戲方式的概念並重新包裝,
表現也相當不俗!
另外,<暗殺>最佳體驗人數其實是五人左右,
我們遠征團是考量時間比什麼都寶貴,硬是塞了10個人進去,
偏偏<暗殺>遊戲空間又意外的小,所以不少人頗醬油感,
但至少對我而言,
還是覺得這個主題即便是處於旁觀的角度,一樣很亮眼,
只是我當時精神狀態不佳,
遊戲空間內卻有一個會讓精神不好的人更加不容易專心的物品存在,
人多空氣不流通,睡意更濃,
我可是萬分努力保持眼皮不闔上啊~~~
因此要去的玩家在人數安排上可得自行拿捏!
魔方工作室在情境融入及玩家與劇情上互動的設計非常厲害,
至少以目前玩過的三個主題來說,
我都覺得故事性的呈現相當不俗,謎題邏輯性足夠,也有不少細膩的表現,
而且三個主題風格區別很大,
讓人覺得魔方工作室創意十足,
只是場佈以上海密室來說,算是較為樸實一點,
前一天玩完暗房後,認為台灣密室領先10分,
但這天玩了魔方後,卻又覺得台灣密室要多多加油啊~
有<暗殺>這個主題在,
就不能再以成本不足、空間不夠大,所以做不出比上海好玩的密室為藉口了。
<吸血鬼地牢>
由於白天的三個魔方主題都算令人滿意,
詢問魔方工作人員還推薦什麼主題,他們便建議<吸血鬼地牢>,
加上來上海前也聽台灣業者說過以前玩<吸血鬼地牢>時,非常喜歡,
但以現在眼光來說,有些殞落之感的意見,
所以我們少數幾個人便決定晚上到魔方靜安店加場<吸血鬼地牢>,
<吸血鬼地牢>是魔方大約三年前的作品,
玩完之後真的有種:
不玩不會後悔…
時代的眼淚…
密室走馬燈…
種種悲涼之感。
場景依舊非常陽春,
風格是台灣較為熟悉的數字解謎題型,
但大多是簡單的題目,
而且<吸血鬼地牢>的各種遊戲結構已經在台灣遍地開花,
我玩的時候不時聯想到,
這個在A密室看過、那個跟B密室一樣、這個設計C密室也有,
連最有梗的玩法設計,在台灣也見過,因此沒有驚喜感,
加上靜安店的工作人員非常官腔沒有熱情,
整體感受不佳,
不推薦來玩喔~