※ 引述《sonyjuij (相良)》之銘言:
: 想問一下有開RPG的各位,
: 一般會先把甚麼重要元素設定好?
: 例如線索、劇情、觸發程度影響之類?
Hmmm……
這樣看下來,
基本上就是要先設好主線分支跟線索與大致觸發點,
不過這種東西自由心證的狀況又偏多……
資馬利,
果然還是吃主機功力啊……(躺)
至於角色崩壞真心不意外。
(←清醒夢那邊把金沙塞進女人口鼻的某人)
作者:
etwaslai (凸肚臍艾老爺)
2014-08-07 14:34:00隨機應變挺有挑戰性的呀,加油(>▽<)
作者:
vsch97240 (夢裡走來一個叔疏☆)
2014-08-07 15:25:00如果主角有個性可以選擇性執行太崩壞的指令或導正指令不然會一天到晚BE(我比較心軟非劇情需要殺不了角色...
作者:
iiiey 2014-08-07 18:05:00rpg本來就蠻吃主機功力的O_O 你可以多看看其他人的參考
作者:
ckchi (飄)
2014-08-07 19:28:00功力?那是什麼?能吃嗎? (裝死其實我覺得看遊戲性質、主機反應力、打字速度之類的來決定事先準備好的東西越多,甚至連主要劇情觸發時的文字都打好能減少遊戲進行時玩家等待的時間但相對的遊戲本身的自由度就會變得比較低如果是多角色即時制的遊戲時,處理速度是最重要的這時候我會選擇盡可能把需要大量描述的內容都事先打好如果是回合制,或是只有單一角色的遊戲那我至少會把主線支線(如果有)的大概內容設計好剩下就看要互動多一點(寫死的東西少一點)或是處理流暢(劇情先寫好)如果是探索解謎類型的遊戲,因為會需要大量描述,這時我也會選擇先寫好以上是我個人的做法,雖然經驗沒有另外兩個回文的豐富啦www
作者:
p52189 (鼠霸)
2014-08-07 20:13:00我說真的,建議預設玩的人什麼都不知道,盡可能描述仔細比較好,難度也要多給幾個等級,因為玩的人其實很容易因為卡關失去耐性,沒有人要玩是最不好處理的狀況
作者:
vsch97240 (夢裡走來一個叔疏☆)
2014-08-07 20:36:00我覺得除非是非常單線的東西不然先寫好不一定用得到
作者:
ckchi (飄)
2014-08-07 20:41:00所以我說要看遊戲的性質多人即時制或著解謎類型我寧可備而不用以互動為主的就只設計大方向
作者:
vsch97240 (夢裡走來一個叔疏☆)
2014-08-07 20:43:00我比較弱 都是流程(單線)寫寫就上惹(被巴
作者: destinyofian (伊恩) 2014-08-19 19:23:00
(筆記
作者:
vsch97240 (夢裡走來一個叔疏☆)
2014-08-23 16:16:00發現樓上!