Fw: [XD] FGO要舉辦技術講座了

作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2017-07-03 11:22:15
原文刪掉,主要是來補上後續消息,後面有相關更新會再補上
http://gamebiz.jp/?p=187946
這裡已經有部分當初技術討論的文章
關於「定期的な更新」「長期的な運営」的技術總結就是
「分工且表單轉換自動化」
其實裡面提到的技術也不是啥最新科技,應該說是
"我們最初沒有人力採用這樣的設計,現在人力足夠後就有機會導入別人早就
行之有年的技術了(笑"
7/5 新增關於伺服器基礎建設相關的文章
http://gamebiz.jp/?p=188024
7/7 新增"技術力がなければ面白いゲームを創れない理由とは…
変化に強い構造の作り方"
標題看起來很聳動,但內容其實是很基本的程式設計概念
結論上來說,就是善加使用 Design Patterns
http://gamebiz.jp/?p=188232
作者: oibmk (Jay)   2017-07-03 11:24:00
最大進步應該是免停服維修
作者: kenApp (這不真實呀)   2017-07-03 11:28:00
連維修石也要吃掉~WTF
作者: fffffuck (加虐性変体性欲鬼)   2017-07-03 11:32:00
「找個金飯碗IP,之後要怎麼搞都慢慢來不要急」急」
作者: pomelozu (UA)   2017-07-03 11:34:00
抱到好IP大腿才是正解
作者: aster741 (憤世嫉俗的臭酸酸)   2017-07-03 12:04:00
哈哈,要不是抱到型月早就倒了
作者: belion (滅)   2017-07-03 12:14:00
excel 來管理 ,wow
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 12:18:00
樓上,遊戲資料表單用Excel基本上沒啥問題
作者: mealoop (肉oop)   2017-07-03 12:18:00
Excel wwwwwwwwwwww不是資料庫直接抓就好惹嗎
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 12:22:00
企劃要維運的資料用excel基本上沒啥問題呀
作者: hotbread (BRead)   2017-07-03 12:25:00
自己建database很難嗎www
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2017-07-03 12:26:00
問題是有建database的必要嗎?
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2017-07-03 12:27:00
看到excel的部分了,這樣也敢辦講座,真是了不起
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 12:30:00
Excel就是方便管理跟輸入數值資料的工具,儲存到database是另一件事啊...
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2017-07-03 12:34:00
重看了一下,企劃excel放在SVN,輸出CSV放在GIT,在用Jekins去跑,感覺就是為了企劃端完全不懂電腦才做的流程,如果企劃端不會用其他工具,excel其實也算是沒辦法中的辦法了其實日本很多IT公司還是很誇張的,我親眼看過日本人企劃給前端網頁工程師的改變清單是把網頁整個印成一張A3,然後便利貼貼滿說要改什麼
作者: oneJack (JackSon)   2017-07-03 12:37:00
這很正常吧... 企劃誰跟你看code....企劃 -> PM -> SA -> SD -> PG阿中間人力省掉了你PG就擔待點一人扛四個人的工作~ 正常
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 12:40:00
放svn之後excel在輸出成database能吃的格式,應該不難理解吧?當你遊戲資料欄位是好幾十欄好幾十列的時候,這樣才是真正省企劃工時的方法很多時候玩家抱怨遊戲內容太慢活動太少,根本不是RD開發不完,而是企劃上的來不及。這包函數值面、設計面、溝通面、文案面、跟測試面...而且雇用企劃誰管你程式強不強,想法正確跟能夠迅速交接工作才是真的
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2017-07-03 12:47:00
用execel才好啊...
作者: oneJack (JackSon)   2017-07-03 12:48:00
真 Der 好企劃可以省非常多事情
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 12:50:00
雖然fgo營運的確為人詬病,只是不希望大家為砲而砲
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2017-07-03 12:54:00
我之前公司是有開發社內工具和介面給企劃和行銷人員用,如果沒有人力去開發和維護社內工具,excel算是最好的辦法了
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2017-07-03 13:03:00
小作坊當然是盡量從簡,有現成的就用現成的
作者: g3sg1 (ACR入手!)   2017-07-03 13:21:00
結論 你要先有個鍍金IP 然後技術什麼的開服後再來慢慢弄就好
作者: LaPass (LaPass)   2017-07-03 13:21:00
遊戲資料欄位是好幾十欄好幾十列的時候才更應該用自動化的工具吧。
作者: g3sg1 (ACR入手!)   2017-07-03 13:22:00
演講題目:如何成為石頭精算師
作者: LaPass (LaPass)   2017-07-03 13:22:00
資料少的話就算了,資料多的話調整起來會很煩人的。
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2017-07-03 13:24:00
只是我覺得FGO應該已經大到可以養一個這種team了啦,現在還說自己是小作坊的話我覺得有點誇張啦 XD
作者: mealoop (肉oop)   2017-07-03 13:26:00
原來master data是企劃規劃ㄛ 懂惹 沒細看還以為是玩家資料
作者: qlver (心結)   2017-07-03 13:28:00
小作坊高營收才好啊,你看$ony在Anip背後笑得多開心啊
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 13:31:00
怪物hp,名稱,模組,幾回合放哪個buff(遊戲企劃面所有noc的狀態變化都叫做buff,跟一般玩家認知不一樣),碰到特定角色需不需要有特別演出?敵人間如何增援?Ai模式?各項機率是不是特殊公式...一堆凡足不及備載的項目要設計跟填表,更甚者是好幾份以上的表格、負責企劃要互相配合去新增、編輯資料,哪有什麼自動化工具可以用...開發了一個不適用所有狀況的工具,結果造成每次資料片要用新功能反而要去修改那樣「工具」,結果造成額外的人力時間成本,這樣的狀況也不罕見呢是啊,表單自動化的轉存格式,這當然毋庸置疑是可行的XD
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2017-07-03 13:38:00
不過專門負責工具設計的單位也是存在的,我所任職的公司與同事前任公司都有專職負責優化轉換與開發工具的單位
作者: pc0805 (母豬教聖74)   2017-07-03 13:42:00
看到master data嚇死,我還以為真的用excel存玩家資料
作者: qlver (心結)   2017-07-03 13:43:00
參數設計不願或不能模組化的話就只能一項一項手動啊,可是DW的錢沒有拿去請足夠量跟質的人才會做得那麼辛苦吧
作者: mealoop (肉oop)   2017-07-03 13:44:00
不過這點有重要到拿出來講嗎(抓頭 不過很多講座也是一堆廢話
作者: LaPass (LaPass)   2017-07-03 13:47:00
所謂的「開發工具」從簡到繁都有啊,陽春一點的,Excel上寫個巨集能自動去試算機率就算是了啊。或者一隻不到幾十行的小程式,可以像我發的那幾篇一樣可以去計算掉落率那種也可以節省很多測試時間的。
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 13:49:00
所以用Excel沒錯啊 (?
作者: LaPass (LaPass)   2017-07-03 13:49:00
khwz大概以為是世紀帝國的編輯器之類的東西吧,不用到那麼複雜。excel這項工具的極限還是蠻容易碰到的,所以我說數據一多的話還是要寫自己寫一些工具出來用。
作者: khwz (Rainyn 雨林)   2017-07-03 13:52:00
隨你猜囉XD 我只是就工作實務上碰過的狀況做經驗分享而已
作者: kid725 (凱道基德)   2017-07-03 14:44:00
簡單的說就是一場自曝其短的說明會wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
作者: belion (滅)   2017-07-03 14:54:00
excel ,沒有問題啊,只是他們公司已經賺了不少吧?應該會有更多錢找人來做事,程式優化,資料庫處理等等,在一些狀況,也處理過 txt 檔來處理資料轉換或處理 o,o
作者: LaPass (LaPass)   2017-07-03 15:08:00
txt檔我反而不會有意見,因為拿來開txt的一般不是記事本..
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2017-07-03 16:59:00
地圖編輯器或者是模組編輯器那種程度的開發工具實務上也存在也有使用開發工具(如unity)建構出的模組編輯器

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