※ 引述《ken30130 (KEN)》之銘言:
: 營運為了壓制梅林在高難度關卡的泛用性
: 特地搞了一個專尻術職的爛機制
: 很明顯因為梅林的強度,已經影響到營運設計高難度關卡的方針了
: 那如果想要徹底解決這個問題的話
: 大概會有以下幾個方法 :
: 1.把梅林的強度大幅下修,尤其是2技無敵
: 然後補償有梅林的玩家們自選五星或大量石頭
: 2.將錯就錯,把梅林下放到常駐卡池
: 弄到人手一隻後把高難度關卡做得更難
: 3.直接禁止梅林在高難度關卡上場,以免牽連到其他術職
: 不過用這招一樣得補償已經有梅林的玩家
: 我只想得出這幾招了,其他御主有更好的想法嗎?
其實之前曾經有一個很好的時機,只是鹽川錯過了
那就是被玩家大量詬病的Break系統,為什麼我會這麼說呢?
遊戲早期主流是一發火力越高的腳色就越強
主流的玩法幾乎都是集中疊高一擊的傷害
沒有大量傷害力的腳色,幾乎完全沒有生存空間
當時製作組也不太care這問題,於是一個比一個病態的腳色陸續登場
後來為了抑制這現象,陸續嘗試了一些不同的做法
最後產生的就是現在的Break系統
這個Break系統的確很有效的改變了過去單純追求一發巨量傷害的環境
但是製作組卻完全沒有去思考,為什麼以前會這麼病態的追求一發傷害?
這絕對不是單純什麼"玩家看到大數字就很爽"
更主要的問題在於敵方的傷害力
敵方的傷害力幾乎是玩家無法承受的東西
只有極少數特化的組合才有辦法疊到足夠的防禦or降攻效果
然後現在Break系統出現,你沒辦法快速的擊倒敵人
你必須吃下更多的平砍/爆擊傷害、承受更多次的寶具,中間最好還要有人能持續補血
於是,大家的隊伍裡都擺了一個梅林......
奇怪,這難道是玩家的錯嗎??
其實Break系統是一個可以改變FGO生態的好工具
但前提是你除了讓玩家無法一發收掉敵人外
同時也要去控制自己設定的敵人傷害力
讓敵人的一發傷害(不論是寶具或是各種人品爆擊),不至於有這麼誇張的威脅
此時像梅林這種無敵的價值就會大幅降低
讓敵人的傷害從必殺變成可承受的合理數字
然後再去強化其他傳統輔助職的性能,例如技能CD跟各種治療防禦效果
讓玩家可以持續靠著防禦技能或是治療技能,去處理敵方的傷害
隊伍的組成也可以更加的靈活,梅林的價值自然就會慢慢下降
(梅林還是很強沒錯,但就會變成不是那麼的絕對必要)
而不是搞一個什麼敵人從頭到尾只會打梅林的腦殘系統......