這個系列是方便新手、輕玩家/讀者/觀眾的好理解簡易包,因此在說明上就點到為止沒深
入下去,避免資訊過量消化不良。也因為是簡易包,所以一些用詞舉例可能為了方便而沒
那麼精準,請見諒。
聖杯戰爭這個概念自2004年隨著PC遊戲《Fate/stay night》一同問世,到現在2023年時
延伸出了多種形式,以下將簡述各形式的特徵。也因為賽制、召喚系統有所差異,同一位
御主或從者在不同的聖杯戰爭裡,可能獲得不一樣的評價,這也是值得玩味的部分。
【聖杯戰爭是什麼】
在這個主題裡,所謂的聖杯並非宗教之中裝有神子血液的杯子,而是以凱爾特神話裡的大
釜(可以變出無盡糧食滋潤生命)的概念延伸出去,將帶有龐大魔力並且具備許願這種功
能的寶物,統稱聖杯。
廣義上,所有爭奪這類許願機的競爭,都能被稱作聖杯戰爭。
狹義的聖杯戰爭,則是特指《Fate》系列裡召喚出英靈的分身:從者(Servant)進行爭
奪戰的形式,規模可大可小多變化。
【聖杯戰爭的起源】
在《Fate》系列的世界觀裡,成功建立了決戰術式英靈召喚。當世界面臨危機時,作為世
界守護者的冠位從者(在FGO問世前是以守護者作為代稱,已有概念上的設定但是細節還
不具體)會現身,與強敵進行決戰。
這個術式原本是世界的特殊防衛機制,但後來有魔術師以聖杯為中樞,開發出了人為聯繫
上英靈之座的手段,召喚出從者並將其轉為受人力支配(利用契約和令呪)的使魔。
在《Fate/stay night》以及關聯性高的作品裡,開發這種手段並舉行聖杯戰爭的人,便
是日本冬木的御三家:遠坂、瑪奇理、愛因茲貝倫。不過在其他作品裡則是有別的成因。
【聖杯戰爭】(基本型)
代表性作品:《Fate/stay night》、《Fate/zero》、《Fate/Prototype》、《
Fate/Prototype 蒼銀的碎片》、《Fate/strange Fake》等等。
形式:由一名御主(Master)和一名從者組成隊伍,在大約十四天的聖杯顯現期之內進行
生存淘汰戰。優勝的組別可以實現願望。
由於屬大亂鬥形式,因此戰局變化性極高。強悍的主從有可能正面過關斬將,弱小的主從
也有可能倚靠戰術謀略取勝,戰鬥必須考量到連戰、尾刀別人、被人尾刀、與人聯手、被
夾擊等多種可能性,因此較為重視主從在多方面的應變能力。
此外,雖然冠名戰爭但本質依舊是魔術儀式。依據該屆參賽者們的作風、共識,不一定只
能演變成生死廝殺,也可以用保全御主生命的競技形式去展開,端看參賽者們的想法而定
。
冬木聖杯系統有著必定出現Saber、Lancer、Archer等三騎士,以及預設成不會召喚反英
靈的特性(但會隨著系統變質而解禁),召喚對象也是預設以西洋英靈為優先。
使用冬木聖杯系統:stay night、zero。
使用冬木聖杯系統的仿造+魔改變質:strange Fake。
使用東京聖杯系統:Prototype、Prototype 蒼銀的碎片。
《Fate/kaleid liner 魔法少女伊莉雅》的聖杯戰爭則是形式屬於基本型,多人混戰的大
亂鬥魔式,但並非召喚從者出來作為使魔,而是透過特殊卡片為媒介,讓部分的英靈之力
依附在御主的身上。
【亞種聖杯戰爭】
代表性作品:《Fate/Apocrypha》、《Fate/Labyrinth》、《Fate/Lost Einherjar》等
等。
特徵:在Apocrypha這個歷史分歧之下,冬木聖杯的基本原理被流傳出去,魔術師們百家
爭鳴地打造自己的小型聖杯系統,舉行亞種聖杯戰爭。
但是礙於靈脈品質、技術力等問題,早期的亞種戰爭普遍只能夠召喚出五名從者,並且很
容易狀態不夠完善,要透過在主場召喚的知名度去補足其能力。也因此當確定要在何處進
行儀式後,該地區知名英雄的聖遺物就會成為搶手物品。
上述問題再經過好一段時間,魔術師們將技術力提升後才有所突破。
另外亞種戰爭的興盛,也留下了許多從者們實際能力的記錄,還被編輯成了攻略書可供查
詢。但相對的,也大幅影響了英雄聖遺物的行情與買賣,有些大英雄的聖遺物更是就此下
落不明。
形式:不一致,依據所構築的聖杯品質、召喚系統的完成度、規則的訂立,會呈現截然不
同的樣貌。
Labyrinth的亞種戰爭是以廣大且深邃的地底迷宮為場地。在這裡通常而言不會有御主,
是系統自主進行召喚,被召喚來的從者將在無主狀態下探索迷宮,一邊排除魔物和陷阱,
一邊取得道具恢復魔力,最終設法取得位於迷宮深處的聖杯。
這個形式之下相當講究從者的生存與探索能力。
Lost Einherjar是首次的亞種二連聖杯戰爭,一位御主駕馭著兩名從者,一共四組參賽,
也就是儀式裡出現了八名從者。因為是由魔術協會主辦,帶有實驗性質的儀式,因此導入
的規則也特別多。像是禁止攻擊御主、達成某些條件可獲得令呪獎勵等等。
由於作品目前僅出版Vol.1,尚有幾條規則沒有被公開。粗略來說,因為是搭檔作戰,必
須仔細考慮自己召喚的兩名從者的默契和能力搭配。
【聖杯大戰】
代表性作品:《Fate/Apocrypha》。
特徵:使用冬木聖杯系統,首度的陣營戰。在御三家原本的構想裡是對等競爭,為了反制
七名從者全被同一勢力所壟斷,發生形同可以不戰而勝的情況,此時有機會發動應對機制
,再召喚出七名從者去對抗。
這個機制的前提是靈脈必須有充沛的魔力,不然會導致靈脈枯竭,修復前無法舉行下一屆
的儀式。由於羅馬尼亞的靈脈規模更勝冬木,才得以實現聖杯大戰。
此外,視情況聖杯會再召喚出Ruler監督儀式的進行。Ruler會被賦予多項特權,職責並非
裁判或單純的見證,而是確保儀式進行和避免產生過多災害因此打亂世界運行的狀況,視
情況Ruler可能會親自下場戰鬥。
形式:分成赤、黑兩陣營的七對七團體戰。
在這個制度下,能力屬於極端型、有著明顯優缺的從者可以藉由團隊合作而彌補缺陷並放
大其優點。但因為團戰帶來的變化性過高,對於御主和從者的戰場判斷力和同陣營之間默
契也更加講究,同樣的兩陣營人選可能隨著戰術運用而導出大不相同的戰果。
【月之聖杯戰爭】
代表性作品:《Fate/EXTRA》、《Fate/EXTRA CCC》。
特徵:所使用的系統與地面上的冬木系統或其衍生無關,是在靈子演算裝置Mooncell(月
靈晶體)內部的靈子虛擬世界裡進行聖杯戰爭。
使用的從者來源也不是來自英靈之座,而是Mooncell記錄的資料再搭配傳說補正。此外,
從者也是由Mooncell先行準備好,再由主從互相進行匹配。
形式:128組參賽,最終選出一組優勝的淘汰賽。對戰是在封閉區域內進行,戰敗的御主
和從者都會被消滅。每一輪對戰之間會有準備期,參賽的主從可趁此時收集情報、為下場
戰鬥作準備。
御主的三劃令呪都用光時會被消滅,因此若以優勝為目標的話,實質上可用的令呪僅限兩
劃。這點與契約、令呪數量分開看待的其他戰爭有顯著差異。
由於是決鬥制,對於注重正面作戰的從者有利、對於擅長游擊戰、暗殺、陣地戰的從者不
利。對於御主則是更加重視供魔和支援能力,對於戰局的影響力比其他聖杯戰爭顯著。
【聖杯探索】
代表性作品:《Fate/Grand Order》。
特徵:在特異點之類的區域內設法尋找、爭奪、回收已顯現的聖杯。
形式:因特異點性質而異,粗略而言較多是在特異點之類的區域一邊探索聖杯,一邊面對
敵方勢力。概念與聖杯大戰較為相近,講究對這種局面的判斷力以及默契,並將從者的能
力使用在正確的位置。
由於特異點往往廣大又需要處理多方面的問題,集合多位從者分工進行斥侯、攻擊、防禦
、狙擊、支援、後勤等事宜是常態。一些不擅長戰鬥但在偵查、支援方面有奇效的從者,
有機會在此顯露身手。
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以上就是主要的聖杯戰爭形式。因應賽制、特徵的差異,適合的御主類型與從者類型也會
有所不同。
這篇來自與A jie之間以前的閒聊,他問我選從者用什麼基準好,我回他要依照是哪一種
聖杯戰爭而定,有的適合單挑派、有的適合多功能應變派。