先說結論
在機制下只要是正常且符合規章玩遊戲 都沒有被罵的理由
只因為不利於自己 就抓著其他玩家那叫胡鬧
該檢討的是"機制" 不是"玩家"
等出現下一個議題 下一個imba 又不利於自己 是不是又要鬧了呢?
我保持懷疑的態度
再者 這次討論的 也沒有偏袒任何一方
時間條固定 要按不按也是自己決定 對巴?
再來是講古時間
不想一起憋到最後一刻 來看看其他遊戲怎麼做
不過遊戲都是日雅虎玩的也懶的去找xd
最簡單的作法 還是加入提醒按鈕巴..不看過場的玩家還真的不少..
當然可以很乾脆的把ul變成單純 一開牌2瞪眼的遊戲
(搞不好還是原始設計呢,只是懶的和攻擊移動分開寫程式xddddddd)
以移動階段來說
這種 可以換來換去的LOCK 可以預讀的 即時出牌遊戲 不算少WW
1.出手秒數限制場次分開
簡單想把速打 和 慢慢打的玩家分開
最簡易的類型 一手 5 10 15 秒 乾脆連 lock 都可以不要
省得有人先按 又抱怨
2.導入移動點數機制 作用都在於減少"無用"的移動
以ul來說有點困難的系統 不過可以制度量化 所以可以討論
A類型 每一動作 都是固定點數 時間內只能把那些點數弄完就不能動了
(理論上是不適合ul拉....)
B類型 固定總時間 分ab段
a段時間內可以任意動作
b段進入懲罰 動作會扣除剩餘時間
比現行有效率 但一樣會有人玩極限操作
3.Double-Lock
上面板友提過 就是雙方對現況 同時同意 LOCK 才進行遊戲
這類型只玩過一個即時軍棋 女王啥鬼的遊戲有用
為了避免雙方動不停 有人 LOCK 後移動的秒數會限制
而且會以解開的次數遞減
我是覺得玩小品這樣會累死......
4.主行動+副行動
這是搭配 翻牌2瞪眼的玩法 只是多了2次評估
在那遊戲對應的動作 就是增員OR放棄行動
回到家拉 科科