Re: [閒聊] 觀察了一下100級新副本的飾品

作者: siriusc (ggggg)   2014-11-01 08:12:39
: 就是基礎屬性 + 啟動後提昇或者隨機觸發(有內置冷卻)
: 這套設計準則一直沿用到現在,這時也確立了飾品對於各角色的重要地位
: 也因為這樣,飾品就比較容易設計,也因此能夠設計更多類似的東西讓玩家取得
: 因為模式都那幾套,只要幫物品跟特效命名,再配個響亮的圖示就是一個新飾品
: 也因此跟無印時期相比特殊效果的飾品已經少非常多了
: 直到5.3才又想起來玩了一番,配合新的RPPM制度,最後仍以失敗作收
: 6.0也就這樣持續下去了
我還記得TBC時是用胸針+沙漏 後來把沙漏換成狂戰士
我覺得倒不僅僅是飾品 而是WOW因為種族職業太多
又要兼顧平衡 (你看只要誰一被Nerf就會上來哭哭)
最後東西都變得非常無趣 +72力量->+230力量->+480力量
完全沒有新鮮感
可能是因為特別的特效平衡太難做了 所以就放棄
現在想想 如果6.0也是把裝備等級再提升 數值再放大縮小
實在不吸引人...
作者: chshser (YC)   2014-11-01 08:29:00
數值的放大本來就從裝備等級提升往上增長 沒變過阿魔獸始到現在 1級到90級 都一樣阿 這跟吸不吸引扯不上邊
作者: hsiehfat (Okami)   2014-11-01 08:39:00
+1 覺得不吸引人的點很奇怪
作者: garfunkel (聯盟德魯伊尋25人團公會)   2014-11-01 08:46:00
"有趣的飾品特效"作這麼久除了帶來"不有趣的遊戲體驗"好像也沒有什麼特別吸引人的
作者: rusa (rusa)   2014-11-01 08:46:00
之前有人說了是數字爆炸 會有上限的問題 不然能幾百億沒差
作者: sniper2824 (月夜)   2014-11-01 09:03:00
會變成一滴030...不然妳看隔壁大密境…
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-11-01 10:19:00
不過6.0把傷害機制統一成武器傷害%後 傷害特效比較容易設計 雖然目前看不到類似的東西固定傷害最大的問題在於成長性,無法跟傳統屬性同步
作者: Khadgar (Khadgar)   2014-11-01 11:19:00
數值放大就算無上限, 王幾百億雖然沒差, 裝備會很煩你總不想看到一件裝備+10932體吧 (沒壓,ilv690就長這樣)
作者: d95272372 (火星人)   2014-11-01 13:25:00
王幾百億還是有差啊 會溢位鎖血..
作者: twinmick (米克)   2014-11-01 13:46:00
就是擔心100級數值爆炸到連伺服器都無法負荷才壓縮啊.
作者: iamBGdog (新鮮人)   2014-11-01 18:33:00
就沒壓縮王的血可能overflow阿
作者: Khadgar (Khadgar)   2014-11-02 19:16:00
也是,一直忘了WoW是2004之前的遊戲核心,有2147483647上限

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