: 就是基礎屬性 + 啟動後提昇或者隨機觸發(有內置冷卻)
: 這套設計準則一直沿用到現在,這時也確立了飾品對於各角色的重要地位
: 也因為這樣,飾品就比較容易設計,也因此能夠設計更多類似的東西讓玩家取得
: 因為模式都那幾套,只要幫物品跟特效命名,再配個響亮的圖示就是一個新飾品
: 也因此跟無印時期相比特殊效果的飾品已經少非常多了
: 直到5.3才又想起來玩了一番,配合新的RPPM制度,最後仍以失敗作收
: 6.0也就這樣持續下去了
我還記得TBC時是用胸針+沙漏 後來把沙漏換成狂戰士
我覺得倒不僅僅是飾品 而是WOW因為種族職業太多
又要兼顧平衡 (你看只要誰一被Nerf就會上來哭哭)
最後東西都變得非常無趣 +72力量->+230力量->+480力量
完全沒有新鮮感
可能是因為特別的特效平衡太難做了 所以就放棄
現在想想 如果6.0也是把裝備等級再提升 數值再放大縮小
實在不吸引人...