翻譯代班中
MMO上面的筆記感覺寫的很簡略,沒有前後文,如果有在現場聽過的可以幫忙補充修正
原始文章:
http://www.mmo-champion.com/content/4486-World-of-Warcraft-Items-
Class-Changes-and-More
‧職業
‧職業變更的目標在於,在保持各職有趣的情況下,讓 PvP 脫離瘋狂控場的問題、
讓數值變得更容易理解、然後稍微降低治療的速度。
‧移除一些技能能夠使遊戲更加有趣。
‧奇幻的風格、美麗的畫面、酷炫的特效、強大的感受、互動性、以及有著特定
使用目的的技能是有趣的。
‧多餘的技能並不有趣。(像是 霜火箭之於火法 / 寒冰箭之於秘法)
‧風格不一致的技能並不有趣。
‧狀況式的技能並不有趣。(像是 滋補術)
‧已經被平衡到平庸無奇的技能也不有趣了。(像是 致死打擊)
‧沒有回饋感的技能並不有趣。(像是 血魄打擊,沒有動作、畫面、或特效)
‧不可靠的技能是不有趣的。(像是 野德需要特定位置的技能)
‧複雜的技能是不有趣的。(像是 共生)
‧當越來越多的技能被加上去之後,回歸的老玩家就會對於掌握他們的職業越來越困難
不應該讓玩家要上網站,才能搞清楚怎麼玩你的角色。
‧將舊的天賦系統廢棄掉,有助於對抗這個問題,但並未真正解決。
‧治療
‧玩家不喜歡當治療的一個原因,就是要面對突高突低的生命條,玩家好像老是
處在瀕死的狀態下,於是治療就成了一直輸出大量無用治療的工作。
‧智慧治療 UI 太智慧了一點,遊戲是你自己在玩的,至少選定目標要你自己作吧。
結果你就變成只是一直輪流治療,而不是真正去注意有誰受傷。
‧法力值的成長曲線有問題,低裝備等級的角色總是缺藍、而高裝備等級的又多到滿。
‧在 WoD 中,玩家將有兩倍的生命值,讓你有足夠時間去思考要治療的目標。
‧在 WoD 中,智慧治療將不再智慧。它們會變成治療每個受傷的人、
而不是受傷最重的那個人。
‧在 WoD 中,即使治療者的裝備等級不夠高,也會有足夠的法力值。
‧在 WoD 中,擁有精神加成的裝備較少,所以你不能再隨意的揮霍法力。
‧在 WoD 中,治療將變得更策略性,並且需要玩家主動作下決定。
‧在 WoD 中,玩家將有足夠的法力值、但不會讓你多到用不完。
‧物品
‧現行的套裝掉落機制,是當你拾取到一件套裝兌換道具時,你要先去找對應的商人、
拿到正確的裝備、然後思考你需要裝什麼寶石跟重鑄、升級裝備,在這一連串之後,
你才能夠裝備上去使用它。而一旦你裝備上去了,你又會開始思考是不是要變更其他
裝備上的寶石與重鑄。
‧殺死頭目、拾取裝備、穿上裝備。
‧套裝兌換道具將會變成類似像永恆之島鑄幣那樣的東西,這樣可以減少一個步驟。
‧命中與熟練已經從遊戲中被移除,這表示你不再需要在拿到一件新裝備時,把所有
的裝備都重新重鑄、以及重新購買寶石。
‧裝備升級功能也被移除,這表示又少了一個步驟。
‧附魔與寶石插槽的數量減少了,這有助減少一些要作的事情。
‧不再會有數值極限,這能讓你在調整屬性時更輕鬆。
‧在 MoP 中,有可能會出現團隊中無人能使用的掉落物,這感覺並不好。
‧隨著你主要的裝備需求變換套裝效果與屬性能對這個問題有幫助。
‧精神加成不再出現於大部分的裝備上也有所幫助。
‧閃躲與招架現在被額外護甲所取代。
‧現在會有更多樣的裝備來源,尤其是當玩家在德拉諾進行升級與任務的過程中。
‧增幅、雙擊、以及第三屬性、寶石插槽、還有隨機升級的任務裝備,也能幫助
增加一些裝備的多樣性。
‧Q & A
‧鬥士的決心是一項輕微的改動,因此不需要另外開一個專精。
‧如果你還不知道的話,WoD 中的傳奇裝備將會是一個戒指。
‧如果遊戲中的故事劇情、情況允許的話,才會加入傳奇武器。
‧先前沒辦法削弱戒律牧師,是因為許多團隊都要依靠他們。讓這些公會沒辦法擊敗
一個明明他們昨天才擊敗過的敵人並不有趣。如果這樣作的話,勢必又要重新調整
圍攻奧格瑪當中的許多戰鬥。
‧開發團隊一直試著想要讓套裝兌換道具可以在兌換之前,就看到套裝的套裝特效。
讓其他人看到特效並不會對團隊有什麼影響(但是對拿到那件裝備的人來說就有差了)
‧即使在 WoD 做出這些改動之後,還是會在遊戲中有一定的複雜度、挑戰性、以及
遊戲的深度。雖然我們盡量讓專精變得簡化,但還是保有職業在遊玩以及戰鬥時的
一定深度。
‧坦克職業在單刷時比其他職業更簡單,遊戲並未在這點上做出平衡。
‧未來每個玩家都將可以單刷舊版的遊戲內容,但有些職業可能還是要比其他人多
準備作一些裝備的準備、或是花費時間。
‧之後的雕紋中會提供德魯伊旅行型態有分開的按鈕。
‧未來可能會讓暗影牧師有新的 / 或更新的視覺特效。
‧法力寶石並未讓遊戲變得有趣,因此被移除了。
‧毀滅術士在 100 等的輸出表現正常。
‧團隊副本冷卻時間的議題不再那麼重要,因此這應該會讓團隊中職業的彈性增加。
‧讓盜賊需要在頭目背面作戰是這個職業的遊玩共識,也是一種戰鬥的平衡機制。
‧用專業去做出一堆不會用到的東西實在很不合常理,所以之後你可以在升級的過程中
做出一些實用的東西。透過分解得到的魔塵數量應該會足夠。製作時,所需要使用的
魔塵數量已經調整到跟你可以獲取的魔塵數量相當。
‧在地城搜尋器中加上更多的條件與選項,只會讓等待的時間拉長,尤其是對於輸出的
職業來說。預組隊伍功能,將能幫助那些想要建立非正規隊伍的玩家們。
‧連擊點的使用者介面還可以再改善,但還沒想到方案。製作團隊將會看看玩家會找出
什麼樣的方式來顯示連擊。