《魔獸世界》物品、職業變更與其它資訊
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Blizzard Entertainment 2014-11-8
《德拉諾之霸》即將上線,
我們在BlizzCon再次審視並探討新資料片中的改動,並且回答現場玩家社群的問題。
以下便是關於物品、職業變更與其它資訊的彙整。
本文中提到的改動將與6.0.2版本:鋼鐵戰線中的細節相呼應。
你也可以利用虛擬門票觀看整場座談的重播影片。
《德拉諾之霸》中的職業設計目標
《德拉諾之霸》其中一個設計目標是重新探討,什麼是讓職業好玩又有趣的要素。
各職業又有哪些特徵技能或法術是能增進遊戲體驗的呢?
除此之外,也要優化職業間的平衡與戰鬥機制。
我們希望盡可能地確保每場戰鬥的趣味性,
也要確保每個職業在必須做出關鍵抉擇時,都有發光發熱的機會。
開發團隊對於「有趣的技能」的定義是,
除了要能帶給玩家強烈的幻想之外,也要有酷炫的影音特效,
更要為遊戲體驗帶來一些正面衝擊的要素;
像是強度、互動性還有明確目的。
這是個一體兩面的問題,因此我們也要定義什麼是不好玩的技能;
像是玩家觀感不一的技能、過於侷限的技能、或是經過平衡調整之後過於中庸的技能;
還有一些玩家迴響較低的技能、不穩定或是太複雜的技能。
我們做了許多事情以征服這些問題,
包括數值的調整與壓縮,刪減了一些職業技能和法術。
同時也重新審視PvP環境中的控場技能與傷害爆發,
以擬定同時增進PvE與PvP遊戲體驗的方案。
開發團隊也希望能為治療者們的遊戲體驗提升互動性與主動性。
治療者中在《潘達利亞之謎》中體驗過「體力值的雲霄飛車」,
戰鬥中總是會出現突如其來的大量傷害,
治療者則必須盡快將目標的體力值恢復,以維持他們的生命。
除此之外,智能治療似乎有點過於聰明,奪去玩家決定到底應該先治療哪個目標的能力。
同時我們也想更加優化治療的迴圈與法力值的膨脹。
(注: 現在黑上不就這樣= = )
為了優化這些事項,我們將玩家角色的體力值加倍,(有嗎)
讓治療者們有時間思考如何進行有效的治療。
智能治療的機制也獲得調整,
往後這類型的技能會對任何有受傷的目標進行治療,而不是尋找損傷最多的目標。
同時我們也增加了治療者的基礎法力回復值,
往後只有特定部位的裝備會提供精神數值。 (精神變成額外特效屬性就是了)
藉著這些調整,我們希望能讓治療者們進行更多戰術性的思考與抉擇,
而不是只能被動地決定治療法術施放的目標。
最終的目標是優化治療的步調,並確保治療者們有充足的法力值,
更希望能讓玩家們有效地分配治療。
(注: 現在的黑上就是魔平時滿滿的 然後只能拉一群 怎麼補都是滿的)
(然後遇到像是拉到兩群怪 或是boss遭遇戰)
(就是無論連續快補如何唱到乾 還是補不起來...)
職業技能刪減
我們以恢復專精德魯伊為數據統計的範本,
演示各職業歷經這麼多資料片所累積的技能數量。
在2004年的時候,恢復專精德魯伊有21個核心技能,總和有39個技能。
1.12版本時,技能數量提升到46個。
《燃燒的遠征》中,變成了51個,
《巫妖王之怒》時數量成長到57個,
《浩劫與重生》與《潘達利亞之謎》則維持在這個數量。
經過《德拉諾之霸》的刪減之後,技能數量降到41個,讓玩家更容易掌握。
裝備設計理念與習得經驗
我們藉由觀察玩家獲得與調整裝備的過程,學到了很多知識。
以前玩家在團隊副本獲得詛咒保衛者頭盔後,
必須回到NPC商人那交換玩家想到的裝備,
有時候甚至會先進行比較,看該部位最棒的裝備是哪件。
換好之後,還得先查詢什麼是最適合自身專精的寶石,然後進行購買。
還沒結束!有時候還得重鑄,甚至是升級該裝備,替整個團隊提升效率。
別忘了在此同時,整個團隊的隊友都在等他。
為了優化這個問題,我們做了許多改變。
當玩家獲得一件較好的裝備時,我們希望你能以最快最輕鬆的方式直接裝備。
以此為由,我們移除了重鑄與裝等升級的功能。
未來擁有寶石插槽與能夠附魔的裝備部位將會減少,藉此優化提升裝備的過程。
最終的目標,讓玩家獲得的裝備更有用。
在《德拉諾之霸》中,玩家可以立即使用剛入手的物品,將之轉換成所選專精的裝備。
(像永恆之島的裝備那樣 直接Token上點右鍵就轉換成你可用的套裝了)
主要欄位的裝備將擁有兩種數值,並以裝甲種類區別專精類型,
(像是拿到鎧甲裝 奶騎主屬性就是智力 切換成其他兩天賦就是力量)
(皮甲裝一樣是智力 敏捷 互換)
閃躲與招架將變成額外護甲,套裝特效也會隨著專精而改變。
往後獲得新物品與升級任務獎勵的方式會更多更廣,
像是藉由進行任務、要塞或是擊殺稀有生物。
(可以藉由上述方式 將你喜愛的綠裝升級到藍裝 藍裝升級紫裝這種的)
詳閱6.0.2版本說明,以獲得更多關於數值調整與本講座內容中的資訊。