作者:
hsiehfat (Okami)
2014-11-25 01:25:43※ 引述《stu87616 (文組工程師)》之銘言:
: 趁伺服器爆炸,來聊一下目前坦克的運作狀況
: 雖然標題這樣打,不過這篇會主要談熊D、防戰、防騎
: 我自己是除了武僧以外,其他四坦都有90等以上,目前main在熊坦(第一隻100)
: 熊D、防戰、防騎的技能看來都有很清楚的脈絡,
: 平常丟普通技能累積資源,資源可以轉換成防禦的力量
: 熊D和防戰都用怒氣,非常相似
: 主力增怒技能:割碎(芒果)、盾猛
: 無CD填充技能:割裂、挫敗
: 消耗半數以上怒氣使防禦能力提高的buff,有一倍的CD:兇蠻防禦、盾牌格檔
: 大量消耗怒氣轉換成生存力:狂暴恢復、盾牌屏障
: 也可以轉換成傷害輸出:槌擊、英勇打擊
: 兩者的循環也都很像,主力技CD到扔主力技,
: 沒事就按填充技能,根據經驗和手感按資源技
: 差別只在於其他一些點綴技能,
: 例如熊坦痛擊無CD,群坦最即時最無腦;
: 戰坦有復仇可以按,目標數較少會占優勢
: 防騎不像前面兩者有那麼大的改動(是相較於技能簡化後)
: 事實上當我回鍋的時候,我甚至覺得跟3.0坦ICC時期的時候差異不大
: 防騎的資源技能是公正之盾和榮耀聖言,剩下的技能通通有CD,
: 但也不能說沒有填充技能,循環抓得好,再來一點運氣,基本上還是不會有閒著的
: 相較於怒氣,防騎的聖能資源更穩定、但也比較沒有發揮空間,
: 由於聖能來自技能使用,所以固定時間內能獲得的聖能幾乎是不變的
: 例如在AE場合能快速獲得大量怒氣,再轉換成防禦能量,這點是防騎望塵莫及的
: 但在單坦的場合,戰士和熊D往往要拼命攢怒才能12秒按一次資源技能,
: 而防騎是可以很無壓力的繼續原本的循環的,
: 雖然沒有實際的數據,但是循環手感良好的防騎,公正盾的覆蓋率應該會在其他兩坦之上
: 而血DK坦,恕我學淺,我還真的看不懂呀,
: 死打、符文轉化、骨盾,幾乎每一招都帶有防禦能量,
: 總不能都扣著等大量傷害,等於通通都要放進迴圈中,
: 但即使如此,我還是經常開場三兩下就把符文打完,接著就只能發呆等CD,
: 先不論防禦能力,光是戰鬥循環的爽度、緊急情況的應付能力等等,
: 我都覺得遠不及其他三坦,經比較後,應該會先放著觀望一下(這部分也還請先進指教)
: 最後綜觀一下三個坦的100天賦,
: 戰士都是增加DPS的技能,跟防禦無關,
: 倒是鬥士型態當輸出很值得期待,目前還沒有在隨機中遇到過,但我練上來後會想試試
: 熊D的粉碎回來了!而且大方的給15%減傷,單坦可穩定覆蓋率100%,
: 再加上覆蓋率近50%的兇蠻防禦45%閃躲,以及槌擊降傷debuff,可望成為物理單坦最硬?
: 聖騎也不惶多讓,直接送15%格檔,還可以檔法術,
: 雖然目前的法術傷害大多可以靠打斷降低,不過相信在未來團隊會越來越多
: 可望成為最穩定的法術坦(DK是靠長CD的反魔護罩,不穩定)
: 但另一方面,又可以選擇聖印之舞,至少可以覆蓋兩種相當大方的buff,
: 雖然一開始應該會讓迴圈亂成智障,不過還是讓我覺得躍躍欲試啊!
: 雖然說這麼多,目前玩起來的爽度還是
: 防戰 > 防騎 > 熊D
: 虧我還先衝熊D上來呢...
5H全通了,稍微說個心得,我是防戰。
認真的說,我覺得5H比普通還簡單,雖然大招不躲會死人,但是只要有躲,基本上都不難
防戰的盾牌格擋很好很強大,但是基本上很難全程覆蓋,所以要依靠其他減傷&保命技,
震懾波,挫志怒吼,狂怒恢復,盾牆,破釜沉舟,合理搭配,可以很有效降低補的壓力,
至於盾牌屏障這東西不太實用,就算決心的效果疊高了,盾牌屏障一樣沒辦法承受
太多傷害,法傷是防戰的罩門,往往小怪一發暗影箭,屏障就破了,所以使用時機不多,
比較會用到的可能是拿來擋擎天峰三王的刺穿護甲。
覺得比較會有問題的王:
車站二王:小兵很多,場面很亂,視角又很爛,如果DD不會撿手榴彈或砲彈幫清的話,
隊伍最終會被小兵壓垮。
擎天峰三王:這王會滅基本上都是DD要負責...
永茂林尾王:小兵很多,不過場地很開闊,很好拉怪,問題不算大。
礦場一王:麻煩的不是這隻王,是這隻王前面的天堂路,小怪極多,坦的減傷沒開好
或是補在恍神,有可能會吃土。
碼頭二王:拜託拜託,DD別再打血球了好嗎...
其他的王基本上都還蠻便當的...