作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 13:33:50※ 引述《Heal (★ 悼念 MJ ★)》之銘言:
: 想請問一下各位版友的意見
: 目前術士的屬性順序是
: 毀: 智力>致命>精通
: 痛: 智力>加速=精通
: 今天追隨者任務給了一個645武器的token
: 出來是一把 雙擊+臨機 的副屬性
: 雙擊沒關係..至少目前術士的雙擊雖不在前面但還有用
: 可是煩悶的是臨機..
: 然後更煩悶的是還剛好是戰鑄, 直接變成651武器
: 現在身上還是背630法杖
: 但副屬性是比較好的, 想請問現下版本的配裝
: 是否就不管副屬性, 智力絕對優先?
根據simc提供的stat weight觀察有以下結論
1.主屬性效益仍然是次要屬性的1.5至2倍左右
2.對多數職業而言,次要屬性最優跟最劣相比約是1:1.5
比較極端的也有差到兩倍,但底端的不會是靈機(而是有更不爭氣次屬性如風僧的精通)
因為靈機的性質是全職業效益固定,反倒是其他次屬性只要該天賦特性支援性不足就
容易導致效益偏低
PS.平衡德真的很平衡,特別是扣除靈機後
然而,每15裝等可以提高裝備數值15%(等比成長)
所以極端情形來看假設主屬:最佳次屬:最差次屬的屬性比重是 4:2:1
標準裝備的配置組合是(武器不適用)
X 主屬
0.67X 次屬A
0.67X 次屬B
所以有兩種裝備比較,分別是裝等較高但是配置最差跟配置最佳的裝備
為了方便計算 這裡忽略次要屬性之間的相乘影響,直接把屬性比重相加
最佳次屬裝備 高N裝等但是最差次屬配置
X 主屬 * 4 X * 1.15^(N/15) * 4
1.33X 次屬 * 2 1.33X * 1.15^(N/15) * 1
總計
6.67X 5.33X * 1.15^(N/15)
最後可以得到
N = 21
也就是最極端情形下差20裝等會需要捨棄最差次屬性配置裝備選擇裝等低但最佳配置
屬性,如果是相對平衡的職業而言,這個裝等差距就會下修
一樣的條件 如果屬性比重改成4:2:1.33
則N會是 17,實際情況依據各次要屬性比重差異再下修
作者: moonlight440 (SaCiMi) 2014-12-18 13:39:00
可惡 看不懂(跪
純理論計算是如此 但是還是要考慮有些副屬是機率性要考量這些機率的客觀意義以及有些職業針對這些副屬有額外設定的部份簡單說像暴擊對火法有其特殊意義 你身為火法你會非常樂見你的暴擊衝很高 這樣你的輸出迴圈才會順手毀術也是 你會希望你能照自己意志配比副屬來配合輸出迴圈 有時候比例配不對 迴圈就會出問題痛術要加速精通原因非常簡單 因為它們的加成最直觀
作者: mike455056 (noperson_j) 2014-12-18 13:43:00
趕快推不然會被人說用看不懂
還沒有任何上限 配分又便宜(相對於暴擊 臨機)以毀術來說 初期裝等不夠很容易無法恆定4餘燼爆發有的毀術配裝配比不對 或裝等不足 會導致他在集滿餘燼
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 13:46:00是的 如果把諸多因素實質反映在weight數字上就更好算了
我質疑臨機的點 其實就跟痛術質疑自己碎片系統的點差不多 單看系統本身 它加成很直觀 但是因為加成太直觀導致要用其他方式制約它們的發展然後變的很雞肋 到最後 這些一定會被拿來檢討跟改正這是很妙的論點 因為它太優秀了導致它變的很雞肋蝕魂增傷20%看起來很優秀啊 沒cd只要丟出去就能增傷20% 試問哪個職業不想要?但問題是丟它的條件完全看機率 然後你平衡痛術dps的前
提居然是常駐它來計算....單看臨機也是如此 直觀的增傷 就跟你稱主屬性是一樣的但因為弄了那個減傷 導致它不能過強或太好堆疊結論來說 因為難以堆疊/使用 讓本來很優秀的變雞肋就像有些RPG遊戲 劇情上存在一擊必殺的武器或技能但卻只限該話/該劇情使用 常態來說它雖然強卻也雞肋
像飛影的炎殺黑龍波 單看效果很強 但是用了一定要睡
你多希望它是加速精通暴擊 穩定你的迴圈跟資源收益臨機的表現就是效果不合文字 因為後綴的減傷業障
如果沒有這個減傷包袱 臨機的效益還不用這麼綁手綁腳
他效果那裡不合?他說增加多少就多少,有少給?你說的原本以為很強實際很弱都是你的感覺算出來那個屬性幾分就是幾分你應該去搞懂這些分數代表的意思
我這邊討論的已經是這些屬性的延伸跟整合了0.0a你還在跟我說這些屬性單一的意義 立足點不太相同了有的專精偏重某副屬的點不單純是傷害 還關係到迴圈毀術的加速跟暴擊雖不像精通這麼直觀的增傷餘燼技傷害但是它們一個關係到毀術回魔一個關係到餘燼收益
你沒疊夠就是迴圈會出問題 你會在集滿餘燼前空魔沒有全部都包含 就考慮到整體輸出迴圈來說的話並不是說副屬不好 而是其他因素限制了副屬或放大表現我要表達的只是這個 你可以選擇的話 你會想選擇被放大或是想捨棄被限制的 有loot讓你選的話啦
但現在沒有 所以只能討論裝等差距下主屬跟副屬的選擇這個就像orz文中提的 大部份情況就是主屬取勝(裝等)
作者:
c55110110 (studentispig)
2014-12-18 14:09:00某g先理解分數的意義再發表長篇大論好嗎?機率性的部分靠期望值就能推導,你說的那些東西也都在計算範圍不是嗎?
如果這個屬性的分數會被技能放大,那我們就會用放大後的分數來取代原本的分數
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 14:11:00嗯 我以為迴圈那些已經包含在模擬的因素裡面了不是嗎
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 14:12:00如果不是的話這篇算的東西也都是假的了
如果發展是正確的 版本末期檢驗會被保留下去如果不是 就會被提出修正
也許現在模擬的程度相當高吧 那我也相信它的公平公正大家也希望正確的模擬都會反映在實際上 那表現很好就沒有任何爭端了 因為樣本是正確的 那就是真理總之受教了 各位都是正確的 學了很多
作者:
c55110110 (studentispig)
2014-12-18 14:15:00從頭到尾只有你以為那個分數是對單一屬性的評分,simc是針對你目前的裝備配置給出"再來衝哪個好"的評比不是嗎?
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 14:16:00但是靈機要重新考慮它的設計 尤其是他的減傷模式問題
沒有耶 可能以前我的raid表現都是靠術士威能吧 呵呵
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 14:20:00造成的問題就是減傷效果一樣不出色 除非堆到一個極端
簡單說現在是裝備選人 該版本頂裝的副屬配比適合哪個專精or職業 就去玩它就對了
根本不知道某g在說什麼東西 什麼效果看來好表現很爛的
是我前提搞錯了 沒有表現好或爛 它給啥就是啥了沒有任何問題 BZ依法行政 謝謝指教有人抱怨臨機太多/雙擊太多/加速太少 那是搞不懂副屬價值 就像愚昧的我一樣 設計上毫無問題事實上它們參在一起作成撒尿牛丸就是有搞頭不懂的是我這個不知牛丸美味的愚者 給各位見笑了:D
原來你連分數的意義都沒搞懂..難怪你跟其他人在不同頻道上
作者:
uone (魚丸)
2014-12-18 14:33:00這不需要戰吧...一邊是根據技能說明和自身實戰經驗去推效益一邊是心中存有模擬出來的效益來看實戰 兩邊出發點一開始就不同
有戰嗎 不是我從頭到尾一方面被打臉嗎0.0所以打不出模擬的分數->請穿到跟模擬條件一樣打出模擬的分數 但就是跟模擬一樣輸其他職業->你看見那個職業了對吧? 還不去練?有的職業前期模擬很爛 版本末模擬卻像鬼神->
作者:
uone (魚丸)
2014-12-18 14:37:00討論到後來能讓自己更暸解要怎麼選裝/取捨 這樣不就好了嗎至少對我來說吧同樣是術士愛好者的玩家鬥到倒並不是我想參與討論的目的..
請說服你的RL讓你白吃白喝到版本末 因為你後期魔王
作者:
c55110110 (studentispig)
2014-12-18 14:38:00打不出那個數字才是正常的好嗎,打團都不用動?你每個GCD只浪費0.03秒?
作者:
c55110110 (studentispig)
2014-12-18 14:39:00simc可以用你目前的裝備去算,只會看t17的數據就不要出來了
我勸你不要黑模擬器喔 模擬器GCD只要0.03秒嗎
作者:
c55110110 (studentispig)
2014-12-18 14:40:00在那裡跳針後期魔王,先學一下網站用法吧
作者:
c55110110 (studentispig)
2014-12-18 14:43:00好好看一下它輸出的時間軸好嗎?是中文不好還是?
其實我講的例子 都是以前版本發生過的._.我也堅信 現在這個版本 一定不會出現我舉的狀況因為是BZ嘛怎麼可能一直犯同樣的錯呢當然是會越做越好
所以勒?東拉西扯講一堆有的沒的,這篇又沒在討論你要不要乾脆順便教一下pvp怎麼選屬性
這篇已經是真理了不用討論 就是主屬>副屬 除非裝等差小於一個範圍那個範圍是看各副屬對於該職該專精配比去計算差距很小就表示該職該專精各副屬配比非常均衡很大就表示該職該專精某副屬效益獨大 但除非極大否則還是蓋不掉主屬差距我一開始就沒有在質疑這個結論
你這句不是廢話嗎?主要是要討論主屬/好副屬/爛副屬之間比例得出N是多少而且應該是從屬性配分出發得到範圍N才對
不用理他 就是一個根本不知道模擬器怎麼運作的在發表自己的長篇大論
作者:
uone (魚丸)
2014-12-18 15:02:00不用這麼兇吧 再怎麼討論這個議題 如果你是副本型玩家 最後都要回歸raid本身才具有意義 至少我相信最後你的表現海放別人 或被別人海放 都跟那個N是多少沒直接關係
作者:
marvyuh (台南清水健)
2014-12-18 15:04:00其實我自己打木樁也打不到模擬器的數字XDD
作者:
marvyuh (台南清水健)
2014-12-18 15:09:00天賦條件一樣阿只有自身增益,完全站著打 都會差個一千多
作者:
marvyuh (台南清水健)
2014-12-18 15:10:00應該是模擬成所有BUFF在的時候永遠有碎片打吧 (?)
作者:
uone (魚丸)
2014-12-18 15:11:00我只是覺得想電人也請先想想你為何而電
這個版本所能提供的屬性就是只到這裡對痛術來說 如果不改資源設定的話 腐蝕的加速就是大大影響碎片進帳的效率痛術們也希望碎片真的聽話到像期望值每10跳內給1碎片但實際上模擬對痛術來說失真的程度就是蠻大的當然並不影響副屬的價值 所以我才會說 當這版的loot不適合痛術 就是BZ在對你說別玩了如果蝕魂增傷20%真有這麼神 開場爆發應該屌壓其他職
講這個就離題了 關於本篇原文都是正確的是啊 如果它真的可有可無的話 痛術也不會在意它了
就我粗淺的認知 噴火疊增傷的行為 跟蝕魂不是一樣?整場噴火疊 不就可以看成整場丟蝕魂不中斷?再講下去就太可怕了 總之這篇我的推文鬧笑話是不變的本文其他人的觀念跟觀點皆正確無誤 有誤的是我蝕魂疊不疊 痛術有沒有碎片 跟副屬設定一點關係也沒有痛術缺腐蝕的加速提供碎片 是痛術的問題 不是裝備問題對臨機的偏見也是我基於痛術扭曲的愛所致的正確的事物不用更改 副屬配比正確痛術仍吊車尾是痛術的問題 要砍也是砍痛術而不是砍臨機 是我的偏見離題了
而且防禦屬性基本上都有收斂設定 不像攻擊是線性要考慮進去的話會比線性要複雜吧我想仔細想想 模擬器的出發點是非常正確的
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 15:31:00只有護甲確定是線性
因為你只會看到職業在hotfix 不會看到裝備上的屬性在hotfix
所以不管怎樣 屬性在大版本下不會變 但職業會變來變去
飾品就我只玩9年wow的了解要改也是改機制不會直接砍掉屬性吧 就屬性總值討論仍是不變
作者:
orz65535 (′‧ω‧‵)
2014-12-18 16:11:00wod飾品這塊已經崩潰了
飾品本來就是機制>給的屬性 除非你是堆疊常駐那就只是活動狀態才能疊滿的一般裝備而已飾品就別討論了 會撼動到你們數據派的前提
作者:
macheal (西雲)
2014-12-18 18:30:00先推,免的被說看不懂XDD
作者:
uone (魚丸)
2014-12-18 18:37:00下午用手機看所以算式都沒細看 想弱弱的問一下大大們1.15^(N/15)這個東西是怎麼來的 求指導orz