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Patch 6.2 Developer Q&A - Ion Hazzikostas
關於飛行
1.飛行因為開發進度的原因所以被延後到Patch 6.2.x
2.在你可以飛之前,仍然有些任務跟Bug需要修正以達到最佳的遊戲體驗
3.因為決定飛行的時間時,6.2已經準備更新了,所以為了讓相關機制能夠一起發佈,
所以將會晚一點發佈更新。
4.解鎖飛行所需的聲望條件,如果你每天都完成相關的每日任務,
大概需要花三週的時間達成它。
5.這次解鎖德拉諾飛行的條件,未來資料片的解鎖飛行條件的設計方向也會參考。
關於聲望
1.我們承認Patch6.0的聲望做的不是很好,全部都要靠農怪的方式獲得聲望,
這是由於最初設計6.0的時候,沒有計劃加入聲望,因為不符合WoD的架構。
大多數是以進度條的方式,獲得塑形獎勵。
2.Patch 6.2的聲望會更好,有每週、每日的任務可以解,取代無止盡的農怪。
關於任務
1.我們承認現階段(6.0/6.1)的頂尖水晶的每日任務有瑕疵。
2.MoP的每日任務太過制式化及相近,因此設計小組在WoD內加入了許多新的元素。
舉例來說:MoP的每日任務總是告訴你去毀掉幾個大炮blahblah,在Wod中,你
只要到了那個區域,不論你想撿東西、摧毀大砲、殺光那些討人厭的怪,只要
完成了那個進度條,搭拉,你就拿到獎勵了。
最初的這個想法很好,但是移除了故事線和目標後,似乎產生了這個任務很無謂、
更加折磨人的感覺。
3.頂尖水晶的獎勵糟透了。
大部份的獎勵對玩家都沒用,數量需求又太高,所以玩家不領情。
塔南森林的每日任務改善了這點,頂尖水晶獲得更有效率、也能拿到更好的獎勵。
關於專業跟要塞
1. 設計小組想要讓要塞的獎勵滿足大部份的玩家,因為這是WoD的核心所在,
小組希望玩家多放點心在要塞,升級、建造建築物,得到更多的資源跟追隨者
去完成任務。WoD的很多系統都跟要塞結合,像是採集,有採集技能的仍然可以
到外面挖礦拔草,但其他人仍然能在要塞裡獲得他們。
2. 野外世界的內容是MMO遊戲的主要核心,現階段的要塞是個瑕疵,導致大家足不出戶,
在未來會修正。
3. 由於這個版本的升級方式變得更快更方便,分身的數量已經達到歷史新高。
而這也導致一個問題:有許多分身的人獲得金幣的速度是線性成長,有六個角色
的玩家就能比一個角色的人獲得六倍的金幣,而且每個晚上都得勞心於此。
小組未來打算將金幣獎勵的追隨者任務改為帳號共通,這對玩家是個Nerf,但這
將減少對玩家有很多角色時的壓力。
4. 要塞變成阻撓許多玩家獲得更多獎勵的一個問題。小組希望的要塞是,假使你只
能登入一小段時間則它可以讓你有點事做。他們不希望你花很多小時去管理你的
要塞,然後沒辦法做更多事來獲得更好的獎勵。
在6.2中,更好的獎勵將會回到野外。
5. 要塞可以給予你更高階裝備的機制我們覺得不好。
6. 海軍的任務所需要管理比起現階段少了許多。較少的追隨者(船艦)、任務但更好
獎勵。每次登入需要花30-45分鐘的時間派追隨者出去,打壞了遊戲的體驗。
7. 現階段在德拉諾世界的要塞不會回到艾澤拉斯,但相關的構想會在接下來的資料片
中持續帶給玩家,但不會是現在要塞的這個形式。
8. 要塞跟每日冷卻的專業技能讓玩家像個「收集者」而非「製作家」只為了收集更多
製作的材料。在Patch6.2中,專業技能將給你更多的材料,而你也必須到野外收集
「魔化之疫」這個關鍵材料。
關於團隊
1. 我們認爲改變團隊副本的規模跟結構是個好的變動
2. 普通、英雄難度團隊的參與率已經提高
3. 傳奇難度的團隊在給予固定人數後獲得很好的體驗,感謝新的機制。這也終結了
10/25的難題
4. 傳奇難度是某些玩家渴望的需求。這讓玩家證明「誰才是最棒的」
5. 傳奇難度大概只用了開發時間的5-10%。
大部份的時間用在美術設計、裝備、首領跟調整。於傳奇難度中,增加新的機制、
測試並調整不花太多的時間。
關於時光漫遊與五人副本
1. 獎勵事件不會迫使玩家做各種不同的遊戲內容。
2. 將時光漫遊導入到獎勵事件讓你能更投入,並將你的分身角色的裝備提升得更快。
3. 如果時光漫遊給你比現在能獲得的還差勁的裝備,沒人會去玩。
4. 獎勵事件所給予的有限時間中,讓玩家能兩全其美。舊世界的副本值得回去玩,
但他們不該佔用你的時間。
5. WoD的副本很棒,但獎勵不會驅使玩家一再的回去副本內玩樂。
傳奇難度的五人副本提供更好的獎勵,給予玩家回去玩樂的誘因。
6. 在資料片末期,副本難度可能會提升,所以可能不再是「超級簡單」。
7. 時光漫遊不算是新的副本。這項特色小組想要做很久了,而且花了大部份程式設計師
的時間調整。
8. Patch6.2沒有時間做新的五人副本,地獄火堡壘是我們的優先目標。
9. 你可以不停的討伐時光漫遊副本,提升分身角色的裝備。雖然裝備與團隊搜尋器
的相當,但你能一再的挑戰,而團隊搜尋器不行。
在獎勵事件期間,透過任務,完成5個時光漫遊副本你還能額外獲得一個宿命徽印,
超棒的不是嗎?
關於團隊副本
1. 戰鬥時間長度取決於戰鬥機制。
如果只有一個階段,通常只會花5-6分鐘。
如果有多個階段,則會長一點。
最終首領,通常有多個階段跟技能,應該花10分鐘或更多。
2. 設計小組對T17的戰鬥時間感到滿意。
3. 天槌的綠蕨孢子巨人方面我們覺得OK,而且不無聊。
4. 傳奇難度的瑪爾戈克花費的時間因為額外階段的關係有點太長了。
如果你進入最後階段時已經超過13分鐘,那戰鬥時間將會拉長到15分鐘。
5. 鐵娘子軍的戰鬥時間還不錯,只是前半段有點太緩慢。如果你們將他們快速的推到
剩下20%,則不會是個超級漫長的戰鬥。不過如果你等到第三次上船,則會覺得緩慢。
關於團隊裝備掉落
1. 大多數的玩家不會拿到ilv735的武器,因為他們不會推到傳奇的阿克蒙德。
2. http://tw.battle.net/wow/zh/blog/19162236/
關於職業請參考
●33177 11 6/14 jerrysimon R: [閒聊] Blizzard:要塞太OP,我們準備Nerf囉!
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│ 文章代碼(AID): #1LVJ_AY4 (WOW) [ptt.cc] Re: [閒聊] Blizzard:要塞太OP,? │
│ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1434271690.A.884.html │
└─────────────────────────────────────┘
關於Patch 6.1
1. Twitter整合不是個主要特色,只是提供一個給有用Twitter的玩家一個方便。
2. 自拍神器只是個小計畫,大概花了幾個週末完成。
3. Patch 6.1應該叫做Patch 6.0.5,我們用錯了版號。
原因在於開發小組發了資料片後就去放假了,但想要在下個大改版前,
做點修正跟調整。
關於其他的事
1. 設計小組對WoD的升級路線感到驕傲
2. 冒險者指南重新設計,告訴玩家你現在能做什麼
3. 設計小組不想讓你很不方便的去做很多事情,但也必須注意不能太過方便。
4. 浩劫與重生的傳送門讓世界更小,因為「咻!」你就跑到各個地圖了。