首先,坦克的基本角色就是吸收傷害,能吸收越多傷害就是越好的坦克。
然後,看看戰士有什麼吸收傷害的手段。
1. 護甲,也就是臨機應變屬性。
2. 盾牆,大減傷、長CD,只能在關鍵時機啟動。
3. 破釜沉舟,暫時提高血量(及護甲),長CD,只能在關鍵時機啟動。
4. 挫志怒吼,暫時減低敵方攻擊力,中CD,在相對關鍵時機啟動。
5. 劫毀旋刃,暫時增加招架機率,中CD,在相對關鍵時機啟動。
6. 噴火,格擋機率暫時提升至100%,中CD,在相對關鍵時機啟動,且需引導,走
位或被擊退時失效。
7. 格擋,基本格擋率低,發動時減少30物理傷害,發動率低,效果不可期待。
8. 盾牌格擋,消耗10怒氣,格擋率暫時提升至100%,短CD,有空窗期,造成使用
次數受限制。
9. 盾牌反射,暫時減少法術傷害,中CD,期間短,只能在特定時機啟動。
10. 無視苦痛,消耗怒氣吸收一定(隨AP成長)量傷害,吸收量90%,實質是免傷,
無CD、可疊加。如果可常駐無視苦痛效果,則戰坦是無敵狀態。
如此,可明顯看到,無視苦痛是一個太強大的技能,只要有充分的怒氣以常駐無視
苦痛效果,上面1~9都可以當作不存在、用不到。
接著,必需要注意一點,「玩家總是追求更強」。
所以,玩家追求「理想操作」及「裝備成長」來達成更強的目標。
當玩家看到這一個太強大的無視苦痛,必然追求無視苦痛的效果最大化=常駐。這
不是玩家的錯。
常駐無視苦痛,只需要更多的怒氣,只要有怒氣就有無視苦痛,有無視苦痛就無敵
。
所以,玩家必然以「理想操作」及「裝備成長」來追求更多的怒氣。
我們看得見,BZ給了玩家最後通碟及復仇這兩個一組的天賦。
復仇效果使集中怒氣及無視苦痛交互使用下,只要60怒氣就可以有完整的無視苦痛
效果及集中怒氣增加的傷害,接著最後通碟使盾牌猛擊致命一擊時送一發免費集中
怒氣。
因此玩家必然將最後通碟及復仇這兩個天賦配成一組,或者說這兩個天賦本來就是
設計成為一組,如此一來致命一擊可增加實質怒氣收入。
另外,關於配裝方面玩家也學到疊加速以增加挫敗使用次數,以增加盾牌猛擊觸發
次數,以增加怒氣收入,同時減少盾牌格擋的空窗期。
在這個設計之下,根本就是鼓勵玩家疊加速、疊致命,因為有怒有免傷,免傷當然
無敵。
是的,你可以主張在大NERF後該選擇堆臨機應變與精通,但在大NERF前堆臨機應變
的效益有多少每個戰坦都心知肚明。而我也同意在第一次大NERF後加速的效益變成
遠不及臨機應變。
而這也絕對不是什麼心態不心態的問題,只是隨著遊戲規則改變,最佳屬性跟著變
,僅此而已。至於玩家有沒有準備好面對最佳屬性改變的狀況,是另一回事,我以
為最佳屬性下玩家感覺過去努力功虧一匱的感覺是100%可以預期的。
回到原題,我同意原本戰士是過強的,作為一個遊戲怎麼可以有無敵的坦克。
但問題的根源還不就在於「無視苦痛=怒氣換免傷」這個機制上。
配合這個機制,怕戰士怒氣收入太多,所以將玩家主動收入怒氣的手段限制在攔截
、盾牌猛擊、復仇(及沒人想點的刺耳嗓音、還點不到的維酷之力、永遠拿不到的
某件橘裝),配合這個機制,從垃圾桶挖出受傷加怒氣的舊機制,配合這個機制,還
加入了增加怒氣收入的天賦組合,這擺明就是要你點下去啊。
話又說回來,這個無敵坦克真的無敵嗎? 其實也不是,只要傷害量超出無視苦痛的
免傷量,戰坦就極為脆弱。
因為配合設計主動最佳化的戰坦沒有護甲,盾牆、破釜沉舟、挫志怒吼、劫毀旋刃
、噴火、盾牌反射加總起來效果期間就那一丁點、而格擋無用。盾牌格擋本來就在
迴圈中也只有小補,對法傷也無效。
結果來說,在低難度的副本,只要傷害量沒超出主動收入怒氣(攔截、盾牌猛擊、復
仇)換來的免傷量的狀況下,戰坦就是無敵,沒有話說。
然而在高難度的副本,傷害量頻繁超出主動收入怒氣時,戰坦就開始爆血,靠爆血
換來的怒氣來減免傷害。
如此看來,在高難度的副本下,戰坦與其他坦相比真的是超絕無敵的強? 其實未必
。都一樣是需要補血支援,甚至需要比其他坦更多的補血支援。
因為無視苦痛這個戰坦主力的減/免傷技能是「定量的」而非「比例的」,隨著裝
備成長其效益是越來越低。
最後,來看一下BZ怎麼處理這「無敵坦克」。
經過了ALPHA、BETA測試及前夕一個月、改版一個月,介紹給玩家這個無敵坦克後,
然後BZ開始NERF。
第一次,是砍怒氣收入。因為「無視苦痛=怒氣換免傷」,所以沒怒氣就沒免傷,確
實,大砍下怒氣收入後,低難度副本中傷害量沒超出主動收入怒氣(攔截、盾牌猛擊
、復仇)換來的免傷量,所以在低難度副本中戰士明顯弱化。
相對地,在高難度的副本中戰坦本來就是主要靠爆血換來的怒氣來減免傷害,所以
影響是相對小的。
但這次改最大的問題是破壞原本玩家習慣的迴圈,長時間缺怒氣造成操作極度不順
手,所以我也因此拒玩。
近日這一次,則是相對恢復到原本的怒氣收入,同時大砍無視苦痛原有的吸收量,
加速的也效益再次浮現。
不過,這次改動必然是降低高難度的副本中戰坦的存活性能,對進度團的影響就大。
相反地主玩低難度副本的戰坦玩家應會感到舒服。
可是,這2次改動都只是改變治標的方法,問題就在「怒氣換免傷」這個機制才是根
本的毒瘤,吸收量太多則戰坦無敵,吸收量太少則戰坦無用,不管怎麼調整,都只
是調整戰坦在「無敵」與「爆血」間的分界點,結果仍然改不了在兩種極端間擺蕩
的狀況。進而造成許多玩家仍然看到低難度環境下戰坦怎麼NERF都還是無敵,挑戰
高難度副本的戰坦卻是在爆血中生活則絲毫不感覺到有NERF的必要性。
玩家只是這不良設計及配套下的犧牲品,說玩家心態錯誤根本是無視「玩家總是追
求更強」的本性。
至於改善方針? 把90%吸收改成60%或40%,就是穩定掉血容易補的優良坦克,更不至
於無敵,只怕BZ不願意承認這90%吸收是錯誤CONCEPT而在8.0推出前不願改。反正PT
T發文BZ看不到,隨便寫寫而已。