Re: [閒聊] 無視苦痛單發吸收量

作者: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:03:38
首先,坦克的基本角色就是吸收傷害,能吸收越多傷害就是越好的坦克。
然後,看看戰士有什麼吸收傷害的手段。
1. 護甲,也就是臨機應變屬性。
2. 盾牆,大減傷、長CD,只能在關鍵時機啟動。
3. 破釜沉舟,暫時提高血量(及護甲),長CD,只能在關鍵時機啟動。
4. 挫志怒吼,暫時減低敵方攻擊力,中CD,在相對關鍵時機啟動。
5. 劫毀旋刃,暫時增加招架機率,中CD,在相對關鍵時機啟動。
6. 噴火,格擋機率暫時提升至100%,中CD,在相對關鍵時機啟動,且需引導,走
位或被擊退時失效。
7. 格擋,基本格擋率低,發動時減少30物理傷害,發動率低,效果不可期待。
8. 盾牌格擋,消耗10怒氣,格擋率暫時提升至100%,短CD,有空窗期,造成使用
次數受限制。
9. 盾牌反射,暫時減少法術傷害,中CD,期間短,只能在特定時機啟動。
10. 無視苦痛,消耗怒氣吸收一定(隨AP成長)量傷害,吸收量90%,實質是免傷,
無CD、可疊加。如果可常駐無視苦痛效果,則戰坦是無敵狀態。
如此,可明顯看到,無視苦痛是一個太強大的技能,只要有充分的怒氣以常駐無視
苦痛效果,上面1~9都可以當作不存在、用不到。
接著,必需要注意一點,「玩家總是追求更強」。
所以,玩家追求「理想操作」及「裝備成長」來達成更強的目標。
當玩家看到這一個太強大的無視苦痛,必然追求無視苦痛的效果最大化=常駐。這
不是玩家的錯。
常駐無視苦痛,只需要更多的怒氣,只要有怒氣就有無視苦痛,有無視苦痛就無敵

所以,玩家必然以「理想操作」及「裝備成長」來追求更多的怒氣。
我們看得見,BZ給了玩家最後通碟及復仇這兩個一組的天賦。
復仇效果使集中怒氣及無視苦痛交互使用下,只要60怒氣就可以有完整的無視苦痛
效果及集中怒氣增加的傷害,接著最後通碟使盾牌猛擊致命一擊時送一發免費集中
怒氣。
因此玩家必然將最後通碟及復仇這兩個天賦配成一組,或者說這兩個天賦本來就是
設計成為一組,如此一來致命一擊可增加實質怒氣收入。
另外,關於配裝方面玩家也學到疊加速以增加挫敗使用次數,以增加盾牌猛擊觸發
次數,以增加怒氣收入,同時減少盾牌格擋的空窗期。
在這個設計之下,根本就是鼓勵玩家疊加速、疊致命,因為有怒有免傷,免傷當然
無敵。
是的,你可以主張在大NERF後該選擇堆臨機應變與精通,但在大NERF前堆臨機應變
的效益有多少每個戰坦都心知肚明。而我也同意在第一次大NERF後加速的效益變成
遠不及臨機應變。
而這也絕對不是什麼心態不心態的問題,只是隨著遊戲規則改變,最佳屬性跟著變
,僅此而已。至於玩家有沒有準備好面對最佳屬性改變的狀況,是另一回事,我以
為最佳屬性下玩家感覺過去努力功虧一匱的感覺是100%可以預期的。
回到原題,我同意原本戰士是過強的,作為一個遊戲怎麼可以有無敵的坦克。
但問題的根源還不就在於「無視苦痛=怒氣換免傷」這個機制上。
配合這個機制,怕戰士怒氣收入太多,所以將玩家主動收入怒氣的手段限制在攔截
、盾牌猛擊、復仇(及沒人想點的刺耳嗓音、還點不到的維酷之力、永遠拿不到的
某件橘裝),配合這個機制,從垃圾桶挖出受傷加怒氣的舊機制,配合這個機制,還
加入了增加怒氣收入的天賦組合,這擺明就是要你點下去啊。
話又說回來,這個無敵坦克真的無敵嗎? 其實也不是,只要傷害量超出無視苦痛的
免傷量,戰坦就極為脆弱。
因為配合設計主動最佳化的戰坦沒有護甲,盾牆、破釜沉舟、挫志怒吼、劫毀旋刃
、噴火、盾牌反射加總起來效果期間就那一丁點、而格擋無用。盾牌格擋本來就在
迴圈中也只有小補,對法傷也無效。
結果來說,在低難度的副本,只要傷害量沒超出主動收入怒氣(攔截、盾牌猛擊、復
仇)換來的免傷量的狀況下,戰坦就是無敵,沒有話說。
然而在高難度的副本,傷害量頻繁超出主動收入怒氣時,戰坦就開始爆血,靠爆血
換來的怒氣來減免傷害。
如此看來,在高難度的副本下,戰坦與其他坦相比真的是超絕無敵的強? 其實未必
。都一樣是需要補血支援,甚至需要比其他坦更多的補血支援。
因為無視苦痛這個戰坦主力的減/免傷技能是「定量的」而非「比例的」,隨著裝
備成長其效益是越來越低。
最後,來看一下BZ怎麼處理這「無敵坦克」。
經過了ALPHA、BETA測試及前夕一個月、改版一個月,介紹給玩家這個無敵坦克後,
然後BZ開始NERF。
第一次,是砍怒氣收入。因為「無視苦痛=怒氣換免傷」,所以沒怒氣就沒免傷,確
實,大砍下怒氣收入後,低難度副本中傷害量沒超出主動收入怒氣(攔截、盾牌猛擊
、復仇)換來的免傷量,所以在低難度副本中戰士明顯弱化。
相對地,在高難度的副本中戰坦本來就是主要靠爆血換來的怒氣來減免傷害,所以
影響是相對小的。
但這次改最大的問題是破壞原本玩家習慣的迴圈,長時間缺怒氣造成操作極度不順
手,所以我也因此拒玩。
近日這一次,則是相對恢復到原本的怒氣收入,同時大砍無視苦痛原有的吸收量,
加速的也效益再次浮現。
不過,這次改動必然是降低高難度的副本中戰坦的存活性能,對進度團的影響就大。
相反地主玩低難度副本的戰坦玩家應會感到舒服。
可是,這2次改動都只是改變治標的方法,問題就在「怒氣換免傷」這個機制才是根
本的毒瘤,吸收量太多則戰坦無敵,吸收量太少則戰坦無用,不管怎麼調整,都只
是調整戰坦在「無敵」與「爆血」間的分界點,結果仍然改不了在兩種極端間擺蕩
的狀況。進而造成許多玩家仍然看到低難度環境下戰坦怎麼NERF都還是無敵,挑戰
高難度副本的戰坦卻是在爆血中生活則絲毫不感覺到有NERF的必要性。
玩家只是這不良設計及配套下的犧牲品,說玩家心態錯誤根本是無視「玩家總是追
求更強」的本性。
至於改善方針? 把90%吸收改成60%或40%,就是穩定掉血容易補的優良坦克,更不至
於無敵,只怕BZ不願意承認這90%吸收是錯誤CONCEPT而在8.0推出前不願改。反正PT
T發文BZ看不到,隨便寫寫而已。
作者: rexxar (雷克薩)   2016-10-06 19:07:00
盾擋其實現在可以100%覆蓋就是惹
作者: angusrobin (地獄倒楣紅)   2016-10-06 19:12:00
2.破釜哪裡有提高護甲??請益3.
作者: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:13:00
我用括號 那是神器特質
作者: angusrobin (地獄倒楣紅)   2016-10-06 19:14:00
哪一個神器特質有破釜+護甲??
作者: f9022007 (小太陽)   2016-10-06 19:14:00
那個特質說明錯誤,實際是額外提高更多血量
作者: axiall (大樹底下好乘涼)   2016-10-06 19:15:00
...XDDD
作者: angusrobin (地獄倒楣紅)   2016-10-06 19:15:00
原PO 這版有玩防戰嗎= =?
作者: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:16:00
啥 還沒點到那邊不知道
作者: siro0207 (希羅)   2016-10-06 19:19:00
最後通碟哪有送免費無視苦痛 是集中怒氣才免費吧然後現在的集中怒氣才讓無視苦痛消耗怒起減少35%氣另外無視苦痛的吸收量是會隨裝備而增加的 所以並不是完全定量
作者: yuriaki (百合秋)   2016-10-06 19:24:00
是隨AP增加 戰士的AP增加率就那一點
作者: tsairay (火の紅寶石)   2016-10-06 19:31:00
格檔沒有那麼差,30%物理減傷,基本機率好歹也有25%
作者: Golbeza (Golbeza)   2016-10-06 19:32:00
說1-9都不存在不用蠻誇張的
作者: Vladivostok (海参崴)   2016-10-06 19:32:00
非只玩坦克還是都堆精通比較實在...
作者: jiaxie (Treat Myself Well)   2016-10-06 19:37:00
噴火盾啟用,格擋率+300%。除非今天被改了
作者: scdoom (伊諾克)   2016-10-06 20:02:00
借串問 現在是穿裝等高就好嗎 還是可以無腦衝臨機
作者: Khadgar (Khadgar)   2016-10-06 20:02:00
AP的增加=Str的增加,啥叫就那麼一點?這樣代表吸收量和主屬是1:1增加,這樣叫作不隨裝備增加?
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-10-06 20:04:00
噴火盾是每下都會極效格檔 等於60%物理減傷除了力量之外精通也會加攻強 無視的吸收量怎麼會沒成長
作者: Khadgar (Khadgar)   2016-10-06 20:05:00
老實說現在臨機對無視痛苦是雙buff
作者: meishan31 (邊緣人)   2016-10-06 20:07:00
戰坦是需要補血支援最少的坦克吧...
作者: olkl1234 (大廚鞋斑肉)   2016-10-06 20:08:00
盾秒破=大爆血 可是除了熊屁股誰坦的住戰士會秒破盾的怪?
作者: Khadgar (Khadgar)   2016-10-06 20:09:00
臨機對吸收盾的buff是(1+臨機增傷%)/(1-臨機減傷%)也就是如果你臨機增傷20%,相當於盾變33%...
作者: OscarShih (Oscar)   2016-10-06 20:18:00
無視痛苦的AP倍率可是相當高的...另外說1-9不重要實在太誇張了,M厄索克DTPS最高達100萬單純AP倍率的東西是需要一個被傷害%數相乘才會強大
作者: devilshadow (大濕胸)   2016-10-06 21:48:00
坦克是承受傷害不是吸收傷害
作者: DogEggz (DogEggz)   2016-10-06 22:42:00
1-9不用存在只有在5人本才會有這種感覺
作者: mimily0504 (鍋貼饅頭與包子)   2016-10-06 22:44:00
盾牌格檔真的有用嗎? 為什麼UI叫我放主動減傷技還是
作者: e97556 (大叔)   2016-10-06 22:45:00
你講的沒錯啊,但是我是在講那些不願意隨規則改變又唉唉叫的人啊?現在這改變就變成你堆疊臨機跟精通是比較好的作法。而且我是覺得無視的減傷90變成60-70%左右應該是不錯的理想值。
作者: mimily0504 (鍋貼饅頭與包子)   2016-10-06 22:46:00
很痛或飛出去? 補血吸血技能也很好啦, 像勝利衝鋒吸收盾有時候來不及打下一團怪就浪費了
作者: jason840226 (BabyHurk)   2016-10-06 23:59:00
讓我有點想笑...只要傷害超過護盾戰坦就很脆弱?阿其他坦克呢...
作者: putindoggod (putin)   2016-10-07 00:15:00
放心啦 這種生存方式dk都玩五六年了
作者: orc77117 (zerg)   2016-10-07 00:21:00
用神器技噴火會斷怒也是很討厭的地方
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2016-10-07 08:18:00
dk看著你前面列的十招 我有幾招啊
作者: oldriver (oldriver)   2016-10-07 09:27:00
神技噴火盾開的期間無怒氣收入 不噴完又覺得浪費
作者: alexstrasza (晶紅)   2016-10-07 10:20:00
趁著各位戰鬥領主都在偷問一下,戰坦項鍊附魔機率出三千護甲好還是常駐三百精通好呢。護甲威猛可是不知道機率是否很低,現在資源有限無法一一嘗試還望解惑
作者: roger0514 (烤的剛好的牛)   2016-10-07 15:58:00
回樓上 護甲附魔我打熊熊有33%覆蓋率 算滿實用觸發的時候大概可以額外減傷15%左右
作者: alexstrasza (晶紅)   2016-10-07 16:09:00
感謝您!糾結好久就是怕機率太低
作者: e97556 (大叔)   2016-10-07 21:54:00
感謝r大,我也是正在猶豫是否要用這附魔,謝謝

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