原文太長恕刪
大家好,在下原本是一個開心快樂的熊貓人
看到這篇文章有感而發一下
越打越長,文長注意
在這邊試著用自己的看法去分析7.0這版
認為有其他更好的切入點的也歡迎討論
目前正卡在看了Watcher的Q&A之後的強烈不想灌月卡的心情
與好想打卡拉贊return的這兩個心情中間掙扎
因為嚴格來講我沒有打過卡拉贊
而卡拉贊的設計讓我覺得非常棒
回正題,從遊戲開發設計的角度來看這次的改版或多或少可以看出為何藍帖這麼智障的理
由,而這版又被笑稱為WOW D3特別版
所以我們似乎可以從初版D3的優缺點來探討這團隊的腦子到底出了什麼毛病
個人我是從5版末加入WOW這個遊戲
然後玩到6版打完天槌舔完伊芮爾後就因為工作的關係AFK去了
其中沒有橘披,沒有橘戒,算是個修仙玩家
但就算是我這種修仙玩家也是有幾點不滿
會先探討整版的設計與給予玩家回饋的設計
而以下都是個人看法
先讓我們看看這次改版的優點
目前來看可以看出有這幾點
1.更多的遊戲遊玩體驗
2.大量且豐富的故事劇情
3.不再單調的每日任務(WQ)
4.更多的探索與更多的地圖設計巧思
從1開始看起
其實這一點算是做的有點分散,而且有正反兩面(反面我們稱為A點,後述)
這邊先講正面的
我本尊是臘入,但是感受到這點特別深的地方在於玩分身DK的時候
所以我以DK的遊戲體驗做個例子
畢竟是討論7.0,自然是以100等為基準
前夕時期
燃燒軍團全面來襲,艾澤拉斯需要你我的守護,我們聯盟/部落永遠都需要新的英雄
這個屁話是前段時間我拉我朋友來玩WOW常講的話
因為這前夕體驗做的太棒了,整個艾澤拉斯都陷入了被入侵的恐慌之中
就算待在主城也不得安寧的設計真的非常好
破碎群島搶灘戰的氛圍更是不用說
而到了神器任務時
我一開始是先拿血DK
很明顯的,他的故事設計上非常無聊,但是有個地方讓我非常喜歡
就是開反魔法護盾的時候
對於常玩血DK的人可能會笑說這有什麼好喜歡的我看你的智商跟那個矮人DK差不多噗噗
身為一個當初分身玩DK因為看不懂符文就放棄的我來說
我的智商可能跟那個矮人DK差不多
這段其實做得非常好,他讓我這個低智商的玩家認識整個DK的技能
(包括血DK難度超高我必須想盡辦法招式全開活下去)
我不知道職業試玩有沒有這個體驗,但是這是個讓玩家重新發現自己職業的好設計
同理可套用射擊臘的任務
在唱條與移動還有AOE中間尋求契合點
其實不難發現他們設計職業後想讓玩家們熟悉(或用看看)他們設計的技能
而從這點可以看出他們的職業設計思維,後談
而對於2.來講
我個人是認為整個7.0版的故事劇情,包括專業的故事,總和可能比我當初玩6.0版的時候
來的多了
整個7版的許多故事讓我覺得很有趣
練等途中穿插了許多十分幽默的橋段,當然,喜歡一本道嚴肅劇情的玩家可能會覺得為什
麼我要來解這個看似毫無關連性的分支
但是這沒關係,因為你如果不喜歡,他就只是個分支劇情,你可以不用去解
而且就算不去解當WQ缺乏的時候他一樣會給你那個支線的WQ,不用擔心支線都沒碰就沒有
WQ解的情況
還有專業提升的設計終於不再是你付錢給訓練師,訓練師就拿起一根針筒往你腦內植入奈
米晶片這樣
雖然很麻煩,而且觸發機率也太低了,機率這點有點失敗
而失敗的劇情設計就不用講了,像是聖光迷妹整個劇情,我玩到現在只覺得只有超猛工會
那段值得回味
分身完全不想去碰,包括艾克索達的拖台錢方式
而眾多的故事支撐著3這點的成立
WQ嚴格來講只是2點上述所解過的任務的回味版
龐大的故事下,WQ做起來讓你有原本任務延續的感覺
縱使解到後來都膩了,但至少還可以挑幾個自己有興趣的
這感覺就像我身為一個開心快樂的熊貓人
我喜歡在長城上面滾,不喜歡殺螳螂人
這版體制下的我還能有所選擇,不需要兩個都解
(雖然我還是不知道為什麼看守者要我去殺野生動物)
再來是4這個的分析
因為我是製皮,對這點感觸非常深
史上最EPIC的任務
「尊重過去」 以及 「輕鬆拿坐騎」
還有水母的任務串
這三個任務串實在是太EEEEEEEEEEEEEEEPIC了
導致我無法忘記這版的地圖設計作的有多麼「美好」
但是這些任務串說難聽一點,就是製作團隊在對你說
「欸欸我們這個地圖,做得那麼好,彩蛋這麼多,你就去看看辣看看辣你不看我就設計任
務來搞你喔揪咪咪<3」
是的,在6版的時候直到我那時想要用寶箱練等法練分身
我還真不知道有這麼多冒險者死在德拉諾上面(PS.而且我是用飛得去解,這的確破壞了
寶箱的原始設計 - puzzle game)
而我簡單的說明一下這三個任務串的設計
「尊重過去」-其實只要把地圖放大看仔細,一個小時內解完不是問題,過程中遊山玩水
的順道欣賞高嶺是個不錯的設計
(縱使我很想吐嘈這些都算你們牛屁精的歷史文物吧?你們丟在這麼偏僻的地方是怕擋到
人家路會莫名自燃嗎?)
「輕鬆拿坐騎」 - 被初見殺之後,看好鹿的路徑,還算還可以,也幾乎把整個司鐸海姆
走一遍
水母 - 我是CD被拔除後才去解的,所以我才能享受這個過程而不在乎得失,這串可以跑
遍許多破碎群島神秘的地點
十分建議喜歡探索的各位去解這個任務串,每個地點感覺都十分有故事,我最喜歡那個沒
有牙齒的鯊魚
縱使水母跑很慢,有跟沒有一樣,還是很推薦
綜觀上面四點可能就可以看出
這版本的設計者十分在意,而且是非常在意你去注意他們的設計
而這點就會完全的反應在玩家身上,也就是職業設計的部分
以下都是我的猜測,所以只舉一些例子
像是 臘入
身為一個不用唱法的遠程DD(我知道射擊要唱但是也才唱2秒不到不用在意了)
臘入可能就被設計成一個「在團本中專門做雜事但是DPS可以穩穩的打出去的職業」
於是我們可以看到,SIMC的臘入天花板是如此的低,WOL的名次確有耀眼的成果
雖然翡翠夢魘的雜事明顯的少很多,但是只要臘入去做幾乎能快速完成,也不會太掉DPS
再來 DK
身為一個「機動力很爛卻能像死亡一樣步步逼近帶著強大的技能壓迫眾生無法停止」的職
業
我們可以看出的確機動性爛到炸掉而且你十分像個死亡一樣步步的搾乾整團能用的補量以
及戰復
以冰DK來講,AOE傷害高但是單體傷害低可能就是團隊的設計目標了
要是真的是這樣,以BZ那種趾高氣昂用鼻孔哼仙氣的態度來看
我看冰DK會死到8.0或這個D3團隊又再一次被撤掉為止
這裡有個BZ身為設計者的老毛病
他們會很清楚的分出每個職業每個專精該做的事情與不該做的事情,然後去設計職業
(其實OW也是一樣的,最簡單的就是相剋表)
這跟玩家的思維不太一樣,玩家的理想目標是每個專精都能完美解決任何問題
但是以設計來講,一個專精一定要有不能辦到的事情
這樣遊戲才會有趣,包括團本的職業分配都是一種樂趣
但是BZ總是搞爛這一切,雖然這兩者真的很難達到平衡點,也有可能他們的菁英團隊沒人
去玩冰DK
如果一切都聽玩家的,反而會失去更多玩家,這可能是他們堅持的一點
而這種分工細膩又很堅持的問題同時也帶出了另一個問題
也就是目前M+的問題
試想看看當今M+的設計
1.時間內清完指定數量的怪
2.綴詞的設計
3.5人進本
以目前風氣來講,要達到1點,我勢必得組一個高DPS的職業,且AOE的場合(拖火車嘛)
或是轉火分別點掉的能力一定要夠強力
同時因為整場都在拖火車,所以我的補跟DD一定要夠強力而且不能太常OOM省得我還要等
他回藍,整團移動速度也要夠快
然後我打到高階M+的時候為應付綴詞,我的成員一定要有解決許多突發問題的超能力
最後就是3,這是五人副本,選員越泛用越好
綜合以上
術士這個場面一亂就沒輸出的職業 滾
冰DK這個除了AOE以外,打王來醬油的職業 滾
武僧這個我根本不熟的職業 滾
(為什麼?因為對職業的熟悉程度也是選擇的一環,你對他不熟,你就越不會去選他而偏
向去選你熟悉的職業
試想看看多少人願意重新從1等角色開始練一個武僧或是去試著認識遠在天邊的稀有動物
是怎麼過吃飯睡覺還有擇偶交配的)
這就造成了許多的職業歧視,而這其實有個簡單解
就是單純的把1修改一下,換成其他的逼迫機制
最簡單的來說,就是整個團隊不能死超過多少次,而整個副本時間不能超過某某分鐘
這能讓一些AOE強而單體王弱,或是相反的職業也可以力拼拿三箱
而且因為依舊有時間限制,不會說M+15大家都打一團之後等個5分鐘等大招轉完再去下一
波變的沒挑戰性
而以我來說,我是打H天槌後才開始深入瞭解控場以及團隊互補這方面
我十分喜歡這個設計,也讓我很想知道當初的斯坦索姆側門到底要怎麼打
從這裡開始就會探討到
「究竟WOW的副本核心價值是什麼?」
前面說過了,這個是個D3初版團隊的作品
關於初版D3,我推薦大家看一下這個影片的評述
https://www.youtube.com/watch?v=xIiWxDaH8Ec
(簡中注意,不喜請跳過看下方的簡略版)
我們可以看到他所提出的D3三大價值觀問題點
i. Diablo沒有故事
ii. Diablo是個滑鼠點點怪的遊戲
iii.Diablo是個LOOT的遊戲
"假設"這個團隊真的這麼認為DIABLO是個這樣的遊戲
那我們來看看WOW的核心價值
(當然,這是我的看法,WOW的客層十分之廣,在缺乏精準的統計分析下我無法做出真正
的客群看法)
a.WOW有著豐富的歷史資源,以及神聖且不可分割,甚至可以讓玩家考古的劇情連結
b.WOW是個大家互相合作,以各自的技能去突破副本所下個各個挑戰
c.WOW是個農夫遊戲,你LOOT越多,你越強
你越強就可以去挑戰越難的關卡然後LOOT更多
d.WOW是個社交與經營的遊戲
e.WOW應當能滿足PFU跟PFF玩家的喜好
以上我們來探討核心價值是怎麼體現給玩家,以D3的缺點來看是不是能從7版找出問題點
i跟a相比
WOW的歷史共業太深了
狼人王對於女王的對立很精準的被拿出來大做文章成為本次的主軸
WOW的故事紮根的如此之深導致只要有人問狼人王是有毛病喔就會有人回去把狼人的新手
任務解一遍
而女王對於華爾奇需求的緊迫性又可以在小說裡窺見一番
如此嚴密的故事設計讓人不禁想拆了聖光迷妹這個壓克力板
一個角色洗白,我不反對
但是一個角色被活生生的用強效漂白水-而且是很臭的那種洗白
這我就不行啦
伊利丹是一個有深度且具有歷史性的角色,居然就這樣被「欸欸你去見證伊利丹的韌性辣
」這樣強制漂白
然後演出上還完全沒辦法說服玩家
這只能說服我的角色(因為沒選項能對壓克力板罵髒話),不能說服我的人
而且還吃自己出的最新小說,整個緊密的結合瞬間破滅殆盡
b其實就是上面說過的副本核心價值,我練的職業有發揮的地方
被肯定的情況下能增加成就感進而增強附著度
ii可以跟遊戲機制相談,在D3沒這麼多戰略可以玩,在WOW卻可以實施許多的戰略
最好的體現就是眾星之庭
iii還有c點混在一起談
以往的成長曲線是這樣的
今天我解完任務滿等了,我有一套裝可以打普通五人本
後天我普通五人本的裝都拿到了我去排英雄準備打隨團
下禮拜我隨團的裝拿了一些了,剩下的空缺我靠專業製作與升級來補齊
下下個禮拜我去組普通團本開始去享受過程,幸運的7個王中我撿到了幾件裝
我存了第二張月卡,普通團本已經駕輕就熟了,裝備也湊其了,我開始挑戰H團本
我接了任務,開始為了橘裝而繼續打團本
然後為了讓剩餘的時間對我的生命有所意義,我去刷我沒打到過的無敵
我拿到橘裝了,月卡也快到期了,QUIT
小改版了,我又灌了一張月卡繼續農裝等
這是一個簡單化的成長曲線過程,同時也是個很簡單能消耗玩家月卡的手段,以難度限制
玩家,而玩家花時間提升裝等去破解
某種程度上來講的確也是個RNG,但是你玩的越久相對機率越大,而且掉落的肯定是裝等
比較高的
於是這種方式可以穩定的讓玩家的機體性能獲得提升
而橘裝的機制其實用這個來講並不妥當
因為就算沒有橘,你還是可以依照這個原本的成長曲線去提升你的裝等
縱使你的能力被有核心橙的歐洲人海放,但這個並不能在這混談
而D3不一樣,D3大部分都是RNG,雖然後面有密境保底1橘
但是也有可能只是個遺忘之魂
只是重點是,D3你想刷就可以刷,因為他可以單人玩,而這個將在下述的d跟e點帶入重點
d跟e這兩個才是橘裝真正會影響到的東西
尤其是d這點,別忘了WOW是款MMORPG遊戲
玩跟單機沒兩樣的龍族拼圖都會跟人家比隊伍了,更別說連打個副本都要組隊才能打的
WOW了
看了許多這版農夫對於自己血統不滿的發言
以及血統優越不懂農夫為何要這麼辛苦的發言
我們將玩家姑且分為兩種人
1.PFU - 我農,故我的能力提升,挑戰極限
2.PFF - 我玩,故我的遊戲體驗更好
這樣可以看出兩個價值觀的不同
PFU的玩家志在於全破這款遊戲,而因為這是款吃裝備的遊戲,所以他們依循著原始的成
長曲線教條,去擊敗設計團隊的所有挑戰
PFF的玩家志再讓自己爽,我喜歡照我的步調玩,然後去感受整個遊戲帶給我的體驗(老
實說這點無限上綱的話有點混亂邪惡)
這兩種玩家的價值觀是互相衝突的,一個相信耕耘必有收穫,一個希望痛苦少一點收穫多
一點
此時我們導入人類的心理來探討這種衝突
人,是會比較、競爭,且從壓迫對方得到征服感與優越感的
試想一下自己有沒有在下列情況中得到滿足感
i. 在DPS排行中,發現自己DPS打的比裝等更高的人還要高
ii. 你剛拿到了一個此版本稀有坐騎,你很爽的在主城人多的地方秀坐騎
iii. 你是一個冰DK,每次打團時你的龍息轉好了一定要放一下,最好還搭配巨集
這三種狀況都是透過比較所得到了優越感滿足內心的需求
這部分有點類似小馬斯洛需求金字塔的自我實現與尊重需求
http://i.imgur.com/mcwBp6P.png
e.g.你拿到稀有坐騎是為了獲得旁人的眼光
你傷害打高是為了滿足自己:我今天又CARRY了一堆銅牌
你為了多刷一點存在感(我的存在感~三百三百值三百~)
.etc.
以這圖來說,先以單純的二分法劃分兩種玩家的目標
1.PFU的玩家立志達到需求金字塔的頂端 - 彩虹小馬
2.PFF的玩家最低要能滿足社交需求
基於最終目標實現之前需要滿足尊重需求,我們在此將PFU的玩家列為需要優越感的玩家
而PFF的玩家,就算滿足了社交需求(我跟我周遭同儕開心玩),因為人類是有慾望的,
只要陷得夠深PFF勢必會想在WOW裡面獲得尊重需求與自我實現
從而從PFF玩家轉化為PFU玩家,這正是WOW需要達成的目標
將PFF(初版玩爽了轉點卡-不付費玩家)的玩家
轉化為PFU玩家(達到目的前月卡不中斷-長期付費玩家)
增加了遊戲的黏著度同時也增加營收
然而太注重PFU,逼走了PFF玩家,PFU玩家失去了比較的基準
會偏向更農,或是離開,此時遊戲環境惡劣,難以吸引新血
反過來太注重PFF玩家,PFU玩家沒有所謂的偉業可以達成
不願意花心思去探索遊戲的可能性,遊戲變的膚淺
且正因為是PFU玩家去發掘,統整各個資訊,WOW才能如此繽紛,眾多謹慎的考究催生的華
麗創作同時也回饋給了PFF的玩家
這兩種玩家得同時滿足,並且得到完美的平衡點,這才是開發團隊最重要的功課
然後BZ很華麗的又搞砸了一次
這就是上述所說的A點 - 此版眾多遊戲體驗的缺點
讓我們將這版主打的功能一一述說,並研究他的缺點
1.裝等升級系統 - 戰鑄與泰坦造物
-嚴格來講這個系統並沒有出什麼岔子
唯一比較可笑的就是在修改前的特使箱並不會看你的裝等提升
導致我身上都850了跳出一個泰坦造物可能還只有845
這降低了人們對於特使箱的期望,WQ瞬間變成乏味的農夫之旅
失去了PFU玩家對於提升裝等的期盼
也辜負了PFF玩家對於我只要玩成四個WQ就能有回報的期盼
2.繁瑣的專業製作任務
-這個設計本來是個好事,拉開PFU與PFF的差距
讓PFU玩家能藉由三星欺負一星從而獲得滿足感
但是機率太低,導致PFU跟PFF的進度有太長時間是一樣的關係
就像PFU玩家花了十天,機率累積從1%累積到2%,但是你還是沒開到
(機率學 - 你開越多箱子中獎機率越高)
但是PFF玩家可能恰好在這十天內恰好中了那1%,瞬間超越了PFU玩家
PFU玩家不爽了
而開到那1%的PFF玩家卻因為要去打高級副本才能解完這整串任務
身為一個PFF不想去看人家臉色,PFF玩家也不爽了
這就是這版專業失敗的地方,錯誤的分配
3.橘裝的獲取來源以及其功能性
-這部分用兩點來闡述橘裝對於心理上的感受
i. 橘裝帶來的特效讓你的傷害有顯著提升進而獲得滿足
ii. 開到橘裝這個動作所帶來的喜悅能肯定你先前的努力
不管是PFU或是PFF玩家,i點都能滿足兩類玩家對於極致的追求
但是重點在於ii點的分配錯誤了,PFU玩家信奉的是耕耘必有成
既使面對遙不可及的目標
只要能看清楚自己的腳步有在前進,他們依舊堅持行走
「藉由努力而獲得成果」這對他們來講太重要了
所以只要看到有PFF玩家騎著歐都賣從他旁邊騎過去更快達到目標的話
哇阿這個不得了拉眼睛都往後翻三圈了開始想飆髒話辣這個
因為努力長度不一樣
當你的努力被視為糞土的時候你將完全無法從此處得到滿足感
同時因為核心橙的關係影響太大,對追求極致的PFU玩家肯定以這個為目標
再加上為達到這個目標需要刷副本,而副本又需要跟別人組隊
此時此刻只要隊友是一個開三個箱子就開到核心橙,其表現還海放大眾的時候
因為取得方式是RNG,PFU玩家已經看不見自己的腳步了
他們眼中只剩下不會靠近的目標
沒有任何依據能告訴他們他們的努力在哪裡
逐而失去了自我肯定而感受到剝奪感(或是轉換為謾罵與憤怒)
而PFF玩家呢?其實他們只要有橘裝就好了,哪怕是加跑速的橘裝
因為當PFF玩家開始追求核心橙的時候,他們就正轉化為PFU玩家
而PFU玩家這條路是如此充滿縐折
所以就算PFF開始追求自我實現的時候也會遭受到PFU玩家的痛苦
這有效的干擾了兩種玩家的遊戲體驗方式
PFU玩家無法肯定自己
PFF玩家無法轉化為PFU玩家(他就快要轉化成功了...儀式被干擾辣!)
這可以說是這個系統最失敗的地方,雙輸的局面
而說通關M+10或是M翡翠夢魘的團隊有些人也沒有橘的情況呢?
此時他們的自我成就不在橘裝,而是在於通關
這兩件事情並不一樣,也有可能是故意不靠橘裝通關來達成自我成就也說不定
至於下個團本是以每個人都有一件橘裝設計的時候呢?
這種全體RNG甚至是核心橙的狀況會依據他們的設計有可能越演越烈
誰知道他們是以哪件橘裝下去設計的? 他們是當初創造苦痛6的人耶
這種猜測的恐懼心態同時也不利於玩家們勇於儲值
就像一個政府持續出亂子人民會完全喪失信任政府的情況一樣
BZ如果再繼續這樣搞不懂重點的話會有更少人為了WOW而砸錢
BZ應當做的是增加玩家信心,而不是完美的提油救火
一個讓每個玩家都不爽的遊戲是不會長久的
除非 他們正打算重新打掉重做WOW2.0
因為要翻新WOW做成WOW2.0真的會很花錢
重新做一個比較快
ps.打完文章的時候看到所謂BZ的RNG不是RNG,真若如此,就是Watcher的說法太白目
或是機率依舊低沒辦法適時的消掉玩家的不滿
要知道這個網路訊息發展快速的年代,一個負面情緒所造成的迴響會影響深遠
這平衡需要拿捏的非常準確,而我不知道BZ到底有沒有去調整