大家安安
又是我這個鍵盤遊戲設計師啦
在開始談7.0該如何改善之前,想先來聊聊被大家炮的很兇的另一個機制
也就是7.0中大量被引入的RNG
不管是橘裝 食譜 圖樣 泰坦造物,都算在內
究竟RNG在遊戲設計中佔有怎樣的地位,以及在設計時該考慮的細節
一言以蔽之,7.0的RNG問題出在
「以時間作為主資源的RNG,與月費制的概念衝突」
這邊要先提的是,前文的「成長線過度相依」和本文的「時間資源RNG」
是兩個可以分開討論的問題(雖然很多抱怨會混在一起說)
但彼此又互相強化,形成懲罰玩家的循環
如果要改善的話,這兩者的問題都要能解決才行
而不是改其中一個就天下太平了
先來談談一個概念
遊戲的本質:投入資源,換取成長,在成長的過程獲得滿足感與成就感
而這個「資源」最常見的也就是時間和金錢兩項
(其實還有社交關係也是資源的一種,但這在本文中不是重點就先略去)
在時間上面,還有一個次要因子是「學習能力」(因玩家個體而異)
而如果成長線中引入RNG要素,那麼虛無漂渺的「運氣」也可算是一個次要因子
這兩者影響的其實都是
「玩家在成長時,投入時間的效率」
再來談第二個概念
任何具有競爭性(=可比較性)的遊戲,獎勵與懲罰就是共生的
一旦給予了部份的玩家獎勵,就等於是隱性的懲罰了其他玩家
這樣的懲罰通常是透過「競爭壓力→鞭策向前的動力」的形式來表現的
要注意的是,懲罰未必是壞設計,糖果與鞭子都是成長線上的動力
而且高明的遊戲會把鞭子包裝的很好,玩家直覺上是感受不到的
綜合了這兩個概念之後
我們來談談時下流行的「以金錢作主,時間為輔來投入的RNG」心理機制
其實很簡單:
當運氣好的玩家抽中了想要的卡時(糖果)
→其他玩家看到了,感受到「想要~」的競爭壓力(鞭子)
→花時間刷或花錢抽→投入了資源也拿到了(滿足)→留下來
→投入超過停損的資源卻沒拿到→心理防衛→QUIT
注意玩家的「停損心理」這個關鍵點,在設計中佔有主導地位
停損點的設置,會依下列三者來決定
1.玩家個體的風險偏好
2.對資源價值的評估
3.對獎勵價值的評估
也就是說,設計者的目標就是調整機率的公式、期望值
讓大多數玩家不會達到停損,又能引誘玩家持續投入資源(推出新獎勵)
這是最理想的狀況,也是轉蛋手游賴以生存的根本
那麼,我們回頭來看看
這個心理模型被套用到7.0的處處皆是RNG時,會發生什麼問題
第一個問題:鞭子不再帶來營收
轉蛋手游之所以敢毫無顧忌的懲罰玩家
(雖然現在都會保底了,以前蠻多是花錢抽垃圾的)
最強大的動機就是→鞭子是會直接轉換為營收的
也就是「使用鞭子有可能帶來正的營收期望值」
那回到魔獸這個月卡制遊戲上,情況就完全不同了
月卡制之下,你主要是投入時間來換取成長,而投入的金錢是有上限的
在此情況下,使用鞭子在月卡玩家身上,必定帶來「負的營收期望值」
因為「一天玩三小時的玩家」被鞭策成「一天玩九小時的玩家」
並不會給遊戲帶來額外的營收,卻要承擔玩家停損機制啟動(=QUIT)的風險
(而且BZ展現這個鞭子的方式是在公會板和公共頻道嘲諷沒拿到的玩家
我不知道這種超爛的包裝方式為什麼不改)
(更可怕的是,一天玩九小時的玩家搞不好都在AH買月卡
對營收的貢獻從一張月卡變成零)
第二個問題:時間作為主要投入資源,價值浮動範圍太大
複習一下停損點的設置
1.玩家個體的風險偏好
2.對資源價值的評估
3.對獎勵價值的評估
其中1.是設計目標(設計者應該努力抓平衡點) 3.是設計者可控因子
問題出在2.,也就是玩家個體對於他所投入的資源的主觀估值
這裡強調「主觀」兩個字,主觀估值而不是客觀估值
板上有些關於「努力不努力」的爭議
起因其實是每個玩家對「時間」的「主觀估值」不同
去爭論客觀標準其實是無意義的,因為腦長在玩家身上,設計者需要尊重玩家的主觀
而玩家對於「時間」的主觀估值,其差異(分佈標準差)遠比「金錢」大多了
大多數玩家對於「月卡錢可以吃幾頓飯」這樣的「替代成本換算」差異不會太大
甚至是大腦在淺意識裡自動完成的
除去少數在極富環境下長大,對「金錢」的主觀估值可能是outlier之外
也就是說,差異頂多是數倍之間而已
但「時間」就不一樣了
以當下的玩家族群:學生/PT打工族/輪班星人/長工時專業職
「對於時間的主觀估值」也是有很大差距的
誇張一點來說,就是「我一秒幾十萬上下誰跟你在這農WQ」的感覺
同時,「主觀價值判斷」這件事,即使是在同一個玩家個體
會因人類大腦決策傾向於短期獎勵這樣的機制,有很大的浮動
也就是說,會經歷「盲目」→「頓悟」這樣的過程
白話一點就是「賭博時腦衝就一擲千金,事後後悔」
這樣的過程,即使資源換成了「時間」一樣是存在的
再來,記得在文章最前面提到,影響時間投入效率的兩個次因子:
學習能力、運氣,這兩者也是有個體差異的
這三者相乘的結果
導致了「玩家對時間的主觀價值判斷」其差異可以到數十倍乃至數千倍
分佈標準差遠比「玩家對金錢的主觀價值判斷」大多了
這直接導致停損點非常難以設定,因為2.這個因素的變異太高了
一個不小心鞭太大力,玩家就停損了
甚至玩家因為經過「盲目」→「頓悟」的過程
主觀感受到被欺騙,不但會Quit,還反過來變成Anti
ok,最主要碰到的問題也就這兩個了
其實這兩個問題都是可解決的,但是需要一點設計的巧思
重新找到適合的停損設計方式,比如說硬上限來控制玩家投入
而不是硬套不合用的「金錢RNG模型」
Watcher在訪談中提到的
「拿到會興奮滿足是RNG的根本」
「希望玩家可以一直有東西農所以不設神器硬上限」
這樣的思路,就是一種看到了大概模樣,卻忽略了設計細節的表現
是高玩轉職成設計者的常見通病(以自己對時間的主觀價值判斷來套用在玩家身上)