N/H/M 五人 (或團隊LF/N/H) 的怪物傷害設計是很微妙的
其中又分成兩種
第一種是必吃,無可避免的傷害
第二種是只要正確對應,就可以完全無傷的技能
第一種的成長幾乎跟著你的裝等提升,只要你符合那個難度的裝等都不會有太明顯的
威脅感變化
比如說英靈三王的"獵食躍擊"
N(100) 102,625
H 133,412
M0 186,777
第二種則是隨著難度提高給予非常巨大的提升,這個提升遠大過於你的裝等提升
比如說奧丁的"耀眼風暴" (把你拉到中間炸你的技能)
N(100) 1,128,875
H 2,052,500
M0 2,873,500
當然還有數值以外的變更(最經典的是看守者尾王牆的密度),但多數王都還是有這種特性
這樣的設計意思很明顯了,你普通難度犯關鍵錯誤,他只是給你一個稍微痛的傷害,但補師都有能力補救
英雄難度,當你犯錯這個傷害會大幅提升,但也只是稍微重傷,資料片剛開的時候算滅一半了,但以現在的組成狀態還是救得回來
傳奇難度,犯錯又沒開招就準備找戰復吧
現在比較大的問題是,隨機H的組成通常已經遠遠超過要求的810但有箱子跟AP可領,造成現在英雄可能比普通還好打的詭異現象
因為都用火力跟較高的血量去cover這個難度,所以即便是犯錯往往傷害都不見得比普通還大
所以在這種環境下當H犯錯的威脅感降到比N還低的時候就很難感受到當M需要相對極端的低容錯率的環境下的要求了
造成有些玩家在M受挫才真正知道這些王考驗的東西是什麼
但相反的,假使你在H就對王的技能很清楚,至少知道你做什麼正確行為可以避免某些傷害
那麼一樣的態度帶進去M,就不會感到什麼差異,因為你H就避免的傷害在M自然也不會受到傷害
那麼它所設計的大幅傷害提昇對你就沒什麼影響
即便傷害數字以外的機制強化如看守尾王,你在H演練過其實M只要了解規律跟破解方法
多幾個牆我想也難不倒熟練玩家吧
倒是M新增技能會比較棘手一點,因為H沒機會演練的,像那個會炸裂的過載鏡片....