問題一:
你們在暗夜堡設計了大量法術傷害,造成了抗魔能力=坦克能力的神奇狀況
於是你們在7.2.5的解決方法是把熊坦的抗魔能力砍掉
請問你們是智障嗎?
如果自認不是,請問你們對坦克在RAID承受魔法傷害的扭曲現況有什麼修正方向?
問題二:
你們在設計這個版本的時候,提到希望讓各專精特色化
於是血DK理所當然地削弱常態減傷與機動性來凸顯他的魔法坦、高傷害、吸血及拉怪能力
結果你們又覺得上一版坦克傷害太高、自補能力太強,所以大幅削弱這兩點
接著過一個版本才BUFF符文轉化及回歸冰錮來讓血DK維持應有的強度
請問你們是白痴嗎?
如果不是的話,能不能解釋一下對你們來說,血DK這個專精的"特色"到底是什麼?
你們希望這個專精的玩家追求怎樣的遊戲風格,並從中得到怎樣的樂趣?
問題三:
核心橘在這版本影響深遠,常常有某個傳奇裝備太強導致平衡問題
但每次的處理方式都不太一樣
比如說,懲戒騎的腰帶在7.1.5出沒幾天瞬間被大削一刀
而冰DK的吹風頭則一路活到7.2才被一刀砍死
風僧的橘裝更是砍到快沒有可稱為核心橘的東西
然而火法的龍息頭卻從版本之初到現在都是無比強勢,未曾調整
請問你們是到底希望玩家從橘裝系統中得到什麼樂趣?
拿到差的橘裝黯然神傷,拿到強的等著被削弱 且削弱時鮮少有整體補償?
對於橘裝強度的平衡又是用什麼標準在進行?
目前的平衡方法給人的感覺是 看到數字大就削弱、看心情決定何時削弱 毫無原則