MDI 2018 比起去年已經進步不少了...
今年導入 BO3 + 雙敗淘汰
首張指定地圖外,敗者還可以選圖、選第三詞綴等...
已經有帶入Pick的概念(不過還沒有Ban的機制)
這樣的制度可以看出 BZ 有想要讓副本競速成為WOW的競賽機制;
但MMOPRG的原罪就是這仍然是小眾遊戲。
WOW 與 MOBA 最大的差異是 角色池深度、裝備完整度這些都無法靠大量練習取得;
又或者說是效率與效益差太多了...
MOBA 選擇一個新角,玩個八百場大概就能把所有的裝備玩上一輪。
WOW 呢?卡套裝、卡飾品、卡橘裝、卡神兵、卡聖物...(八版之後沒套裝,偉栽)
然後裝等還有巨大的落差,這會使得WOW的傳奇副本挑戰賽,仍然不好推廣。
至於職業平衡?12職36種天賦在競速的狀況下本來就一代PATCH一代神。
我並不期待為了要推廣競速賽,而讓本來角色差異已經逐漸變小,又變得更一致。
接著回答一下問題:
每輪的指定圖各隊事先都知道;但是你打算用甚麼職業組合在開打前對方無法得知。
當然啦,我說的無法得知指的是可選擇不常用的組合打一波,像是雙武僧或雙德等。
在比賽的過程中你並不曉得另外一支隊伍的進度,有一種自己跟自己比賽的概念;
但當某A隊取得勝利時,B隊可以藉由自己當時的進度了解有多少落差。
接著敗隊可依照自己的隊伍組成或者副本熟練度來挑選對自己有利的詞;
另外一種就是反向思考,某個副本大家都不太常打,所以特意選這個讓對方措手不及
又或者是知道對方組合在某些副本相對來說較為不利,所以選某張地圖。
所以我們在播報時,有提到第二輪賽事選圖很少有人會選英靈(23層、暴君)
除了Gulch Trotters在敗部第二輪第三場比賽選了英靈...
但這場我找不到職業組合,不然暴君23層英靈真的是很看臉。
再來提到一點關於MDI比想像中的難...
雖然裝備屬性可以最佳化,但是因為全部鎖在970裝等,
之前有看到,印象中橘裝也都是970而已,並不是1000裝等。
另外除了橘項鍊、戒指以外,裝備上也不會出現插槽,也不會出現第三屬性。
因此若需要迴避屬性,只能仰賴神兵聖物第二層。
再者,970裝等意味著神兵不像他們遊戲中的1000+裝等。
不論是耐力還是主屬都有相當程度的落差。
簡單說:MDI比賽伺服器裡面的角色,應該是比想像中的還脆皮。
另外,競速過程是不知道對方的進度,所以對方是否翻車?還是自己落後都是謎。
因此這種賽事過程壓力可想而知,心態、技巧、熟練度還有臨場反應都很重要。
恩...剩下的有機會再談