從RD(遊戲設計師)的角度來看,將東西往下調是降低副作用的一種常態作法。
隨著遊戲的進行,角色應該是會成長的;但因成長曲線不同膨脹後的天花板也不同。
因此把某個技能的傷害調高之後,伴隨著這個技能衍生出的其他傷害就有可能爆炸。
或者是某個特效太強勢,因此要調降觸發機率或者調降效果藉以「平衡」。
也因此遊戲工程師很需要測試伺服器來觀察與收集數據來做調整。
但BZ八版的遊戲設計師某些『特色』有點令人無言
1. 想著用公式解決大部分的問題
有些東西用公式的確可以很快速進行修正,像是經驗值啦;裝備屬性等。
套入公式之後,可以大幅簡化開發時間,而且可以很快就找到一個優勢解。
但是!當需要平衡/調整的公式越來越多後,不可能光簡單方法求解。
因此很多時候還是要自己玩過一輪才能體會,而不是靠模擬的的結果。
這也是為甚麼薩滿、牧師的PTR玩家這麼憤怒,
在回報單裡面已經反映過無數次在現有的機制下,機體會出問題,
而且幾乎都有把問題點提出來,甚至還有提供解法;
但BZ就是裝死都不想動,因為一個修改又要全盤動作。
難怪會被噴半成品,事實上就是沒有測試...
2. 教你怎麼玩遊戲
這陣子的改動(雖然現在PTR上針對AOE的傷害暫停)讓朋友說到:
我是在玩遊戲,不是被遊戲玩!
遊戲體驗有很多時候是【角色體驗】的延伸,角色體驗不好就通通都不好。
雖然大家很常說BZ會把他不喜歡的遊戲方式改掉,
但BZ在8版特別喜歡教人家怎麼玩遊戲...尤其是把自己開出來的新特色當玩具。
我說的就是特質這件事情,特質的發展性很高,但BZ一開始就先縮限不打緊
還一直調整觸發效果、傷害效果等等等。
這顯見遊戲設計師在開發過程中沒有進行完整的測試評估,
不然堆疊三個相同的特質會有甚麼影響,這絕對是必測項目。
怕人家疊三個太強(弱);兩周內可以又強又弱的?
這當然很難說服玩家麻!要讓玩家多元化又怕玩家只玩一種方式?
這麼矛盾的作法想當然是在挑戰玩家...
3. 想要D3化又不敢D3化
以特質來說,特質可以視作D3的強化寶石 =_=
特質用一個艾澤拉斯之石的概念存在。
取得的管道可以多樣化;戰場、採集、副本等等等...
然後透過艾澤拉斯神兵點數來強化特質。 特質LV1、LV2 之類的
而頭胸肩三件神甲就是提供插槽來鑲嵌特質,裝等越高的神甲才能塞入高等的特質。
怕堆疊太高就直接限制堆疊,由於神甲裝等會限制特質等級,
所以也就可以避免只強化單一特質造成效果爆炸的問題。
然後特質可以分屬性,不同屬性有不同的堆疊效果。
如此一來就可以讓特質這個新玩具變得相當有趣...
4. 七版的無雙化讓八版很無趣
七版不僅有新的天賦、神兵這個東西的設計讓很多職業變得相當全面。
姑且不論這樣是不是真的好,但至少七版的職業玩起來爽度高。
天賦或專精不足的地方,靠神兵來補一發就好了 XD
雖然橘裝很痛苦,但橘裝上的特效讓玩法可能會有不同的改變。
既然都有這些經驗了,這些東西都可以把它變成特質才是。
舉個例子來說,可以設計『假雙子』的特質
- 對已經有觸痛的怪施放心靈震爆有15%機率會把DOT傳染給周圍10碼的5個對象
或者是
- 對已經有觸痛的怪,施放心靈震爆且造成致命一擊時會把DOT傳染給周圍的對象
然後特質強化的概念導入,可以提高機率,或者增加感染對象等等。
這麼一來就不會是把神兵的技能放到天賦這麼『廉價』
而且這樣基於七版的概念下去平衡也會比較好調整。
至於開發者訪談的那種來自RD的傲慢我就不提了...搖頭
寫著寫著,真想問問BZ有開職業設計師的缺?