因為原本推文太長了
就不引用出來了
這一串有幾個點我覺得有蠻多東西其實可以講的
1.所謂坦補DD這種鐵三角框架
我認真講只要你的核心機制還是PVE副本機制(地下城)
就不可能完全跳脫出去這個概念
我承認過去BZ做過很多不一樣的測試
像是載具戰,也有幾隻王出現過法坦的概念,講師要用學員坦
但是說白了;這些機制的原理他只是把"非坦克系玩家扛不住王"這個限制拔掉而已
就算是D3,去看看四人組隊的陣容
要有人聚怪,有人負責做傷害,要有人輔助上BUFF,幫忙回血
你覺得這有脫離坦補DD的框架嗎?其實說穿了一樣沒有
說白了PVE系統中最根本的問題
為什麼要分工合作?因為王的機制不處理就是滅團GG
所以我們要有人去處理機制,這個機制也許是小兵的處理,也許是特定招式的站位
在處理這些機制的時候我們總不會希望王會到處轉來轉去愛打誰就打誰
所以需要"坦克"這個職能去吸引王的注意,然後需要有個奶媽去顧好坦克不要被王打死
所以分工可以不需要這麼明確的做法可以是甚麼?這才是需要討論的地方
王的傷害調降讓大家都可以扛王也只是回到我前頭說的
只是把"分工限制"這回事拿掉而已,本質上核心架構還是坦補DD的模式
另外,像是銀白聯賽中那場勇士競技
他只是場景設計的很像PVP;但是他終究是PVE
他的怪一樣還是看仇恨在選目標
所以想要讓去負責控場的人不被影響,還是得有坦克去吸住其他的"勇士"
所以討論坦補DD這個框架前,我覺得要先思考你想做出來的戰鬥機制是甚麼
再來去看這個機制到底可以允許玩家有多少的容錯率
容錯率越高,在分工的重要性上就會往下掉,坦補DD的分界自然也不用這麼明確
說白了,講是講說跳脫鐵三角框架
但是很多這樣宣傳的MMORPG在我看來其實只是這個分工限制設定的比較寬鬆
PVE團隊戰鬥的本質上很難跳脫出有人專門負責顧好血量
有人負責吸引目標注意,有人去做主要傷害工作或是機制的處理
這個前提下比較好發揮的架構當然還是坦補DD;我認為這很難改變
而且這幾版WOW很明顯在PVE的強度設計上一直往上拉
如果要維持這個做法現在跳脫出框架這件事在我看來風險非常高
要嘛設計成大家會做的事情都差不多,要嘛就是有可能平衡徹底搞爛
2.天賦系統的設計
這個東西到最後一定會有最佳解,這是無可避免的事
要避免這個問題,前提是戰鬥強度不能一直往上拉
越往上拉最終就是只有表現最好的那個BUILD活得下來
另外就是設計團隊自己的想法有時候也是關鍵拉
當初3版NAXX時期
惡魔術的天賦點法其實有兩個流派
一個是傳統把惡魔系大招點出來,填充技能是暗影箭這個主流玩法
一個是連初號機都不點毀滅系點出焚燒,帶小鬼,走燒盡焚燒流
兩個流派當年我都有試過,訝異的是這兩個流派的數據表現的差異是沒這麼明顯的
結果後面BZ覺得我們自己辛苦做好的三系大絕玩家可以選擇不點
這個很不COOL;後面就改成天賦點一定要把一系大招點出來
小鬼焚燒流就徹底GG了