[心得/現行]
今天玩到4個地圖都跑過一輪
選好盟約以後,來稍微聊一下到目前為止自己的心得
這次以設計上的風格來說;讓我覺得比較好的一點是
即便這次是以死後的世界為主題也終於不再像是以前那樣
同樣主題的地區會有類似的地貌或是顏色特徵
舉例來說;像是6版跟惡魔有關的地圖大概都逃脫不出綠豆湯地圖的設計
雖然地形還是有差異,但是色調太統一的狀況看久了還是很視覺疲勞
這次終於不太一樣了
但是非常可惜的部分是扣除掉武器以外;任務跟五人副本的裝備還是老樣子
基本上還是依照裝甲類型來分;也就是說你在昇靈堡跟瑞文卓斯解任務給的裝備
布甲會長得一模一樣(製作裝也是)
老實說一邊是天使一邊是吸血鬼,結果你在兩邊拿到的獎勵是類似的裝備模組
感覺一整個怪;我知道可能有的人會覺得反正有盟約專用塑型
但是如果今天npc給的獎勵更符合中族本身的風格我想代入感會更好
劇情部分目前剛玩到選盟約的部分
以現在的狀況來說劇情的描寫模式有點回到七版的樣子
又回去以玩家為主角視點的寫法了
這次玩家變成了唯一有能耐可以自由進出淵喉的秋森萬
而到了最後選定盟約以後也一副未來救出同伴,打倒典獄長的任務就要交給這個
秋森萬的樣子,因為這次有盟約這個設計的關係
4個地圖的說故事風格也有比較明顯的差異
如果用簡單一點的比喻方式的話我會這樣子說
1.昇靈堡-教義是犧牲奉獻的宗教團體
2.瑪卓薩斯-亡者世界的軍閥
3.法夜-自然環境保護組織
4.瑞文德斯-王子率領親信反抗暴政的國王
以我個人目前的進度來說;其實很明顯看的出來這四張地圖後續都還有戲份
現階段我個人覺得劇情比起邏輯上有些問題的8版在整個劇情的架構上是要好上蠻多的
但是因為前期當初獲取神兵的劇情中玩家扮演了太大的關鍵腳色
以精采度來說七版還是更勝一籌
只是不知道部落到底是欠編劇多少錢,故事開頭在淵喉的演出
索爾沒啥亮眼表現就算了,武器掉了要玩家幫忙找一把我倒也覺得不在意
但是可以麻煩不要把一個曾經的英雄角色塑造成
在這種危急時刻還東挑西揀的機掰腳色好嘛...
當初時光之穴回到過去救集中營的索爾個性上還更好一點是怎樣?
另外貝恩被抓來到底是為了三小?
整場演出就是被典獄長說一句廢物後從塔上被丟下來
我不知道為啥一個讓玩家選擇陣營的MMORPG遊戲
兩邊的代表腳色一邊有個女法師在大秀特秀
還有個年輕國王看來身懷關鍵力量
另外一邊是個只會出張嘴的戰士跟廢物牛排...這三小對比?
至於各個盟約的地圖劇情
我個人的喜好大概是這樣
瑞文德斯>昇靈堡>法夜>瑪卓薩斯
法夜的問題在於它的任務部分跟以往夜精部分領地的任務重複性太高了
畢竟說穿了主軸就是保護森林,要幹的事情看起來是沒差多少
但是結果就是整體的體驗感實在是沒啥新鮮感
昇靈堡的敘事大概算是最流暢的一個,畢竟他是要連暗影界最一開始的世界觀一起介紹
給玩家的地區,認識環境-學習教義-參與測試-對於教義的質疑
這一整串下來雖然不是啥別出心裁的故事,但是整體的故事演出做得非常中規中矩
以一個地區的主線任務來說從頭到尾都還有著一定水準的劇本我在WOW其實還頗久沒看到了
瑪卓薩斯的部分我認為以一個形象是軍閥體系為主的設定來說
很可惜的問題在於玩家的工作說實在話跟軍隊或著是打仗關係嚴格來說真的沒有很大
我們是有把幹部再召集回來是沒錯,但是多數的時間我們比較像是完成神器的角色
而且因為天選者被內應直接搞掉,玩家基本上也沒機會有啥大場面作戰的戲份
最後面老莫跟內鬼的對決看起來演出模式還是很像鬥技場式的演出
打到一半玩家還中離,也許你可以說是有必要讓玩家去開統御者之座的門
但是既然如此一開頭直接先去統御者之座不就好了?還搞一齣根本沒打完的PVP插旗
我實在是不知道意義在哪裡就是...
瑞文德斯的部分我個人與其說是故事很好
我倒是覺得更像是整體氛圍的營造很好,某些角色也蠻有趣的
我就還蠻喜歡那個瘋狂公爵跟他兩個僕人
而且還蠻忠實地還原了諾斯費拉圖式的吸血鬼設定
雖然當初我以為WOW的吸血鬼會直接用當初ICC中那一票煞婪的設定
結果沒想到這麼忠於經典
4個地圖完成選定盟約之前會簡單讓玩家嘗試一下爬塔
還真的是單純淺嘗一下,打到BOSS層的BOSS數據本身沒有多高
不過看的出來這個模式基本上算是有趣,獲得的心能給予的強度反饋算是相當有感的
這讓玩家在探索的過程中有足夠的動力跟期待感
同時這些心能式有機會讓玩家的招式跟機體產生相當程度的變化性
現階段新奇感是有的
至於這次術士本身的設計,不考慮當時8版的腐化裝備機制跟特質影響的話
純看天賦跟職業設計的部分,這次的三個專精更動大概是這樣子
痛苦-概念機制修改
惡魔-改善手感跟召喚物AI
毀滅-重點天賦修改,開發新玩法
先講講惡魔好了
主要問題是叫來的惡魔接下來會用衝的衝向目標
雖然轉火不至於這樣獲得飛躍性的提升
但是最起碼轉火這個問題惡魔術不再是智障了
暴君改成吸收惡魔生命不是剩餘能量
玩家在操作上至少不用再去作卡小鬼的操作
另外比較值得一提的部分是過往完全廢招傳送門天賦
這次把叫出來的惡魔的機率做了改動
只看一波的傷害的話跟吞噬暴君感覺上沒有差異這麼大了
問題是兩個CD時間有差的關係,未來團本戰鬥時間較長的場合
可以預見終究還是吞噬天賦比較出色
而且現階段看到的橘裝能力似乎也沒有加強惡魔傳送門的樣子
除非後續有改動,不然傳送門只適合拿來短時間爆發場合玩玩
毀滅的部分把以前的統御魔典改成混亂之雨這個天賦
"地獄火期間內,每消耗掉一個裂片都有機會叫出小的地獄火"
結果現在變成單體=咆嘯流 AE=混亂火雨流(叫出地獄火以後,用火雨消耗裂片)
前者在NGA有一篇有詳細列表計算的文章可以看看
後者在視覺跟AE傷害上爽感非常夠
但是非地獄火期間傷害真的就是疲軟
感覺很像上了Pornhub搜尋了一些自己中意的TAG
花了不少時間找到對自己口味的影片,結果花在搜尋的時間遠比尻尻長這樣
痛苦則是概念機制上做出了修改
耗裂片的招變成新技能-狂喜
效果是依據你所有上DOT的目標依據DOT的數量給予傷害
這個改動基本上算是很有趣的一個改動
因為他看的是DOT數量,簡單來講的話當然是DOT數量越多越好
所以理論上蝕魂跟生命虹吸這兩個天賦應該是必選天賦才對
但是考量到不同狀況面對到的怪血量差異問題,痛苦術AE出傷速度問題
以及自身的多線目標監控問題,基本上依據戰鬥場合的不同
痛苦術的天賦點法很可能會有蠻多組合可以用的
舉例來說今天面對的是議會型BOSS,理論計算上生命虹吸比起絕對腐蝕要好
反過來說多目標但是低血量的ADD戰鬥很可能絕對腐蝕相對比較強勢
因為操作難度大幅度下降
嚴格來說這次設計師算是還有在認真想出怎麼改善這個職業的問題
並且讓這個職業變得有趣,比較尷尬的可能還是惡魔術
因應DH的出現沒有了魔化金身,改成了比較像是召喚師風格的玩法
但是目前這個玩法本身說白了其實就是另一個模式的DOT堆疊
而且還是沒有太出色的爆發表現的DOT堆疊導致這個專精變成看起來設計概念好像還不錯
但是實際鑽研下去他算是比較沒啥操作反饋感的專精
但是以這次9版的各種改動,包括給了初號機斷法這回事
我自己的感覺是起碼這次的設計師比較靠譜一點就是了
其實我自己的想法是希望可以改成隔壁棚那樣,累積資源以後讓初號機變身
同時連帶讓玩家的核心技能有變化,我們不能自己變,寵物變身應該可以吧?
不然乾脆給惡魔術一個新常駐惡魔吧
至於可能還蠻多人關心的的新玩法,盟約到底該選誰?
坦白說依照快開服之前那個改動模式來看
之後M團本開了以後免不了要再調整一波
到時候強勢的盟約還是會砍,除非想要拚伺服器首殺的隊伍
我個人是認為可以不用這麼在乎盟約的數值表現,他帶來的數值差異比起橘裝
我是認為要小的多,從外觀選說不定還比較好
畢竟好看這回事是不會被NERF的
純以術士的角度來講的話
我個人其實比較喜歡的是昇靈堡跟瑞文德斯這兩個盟約的技能
昇靈堡的技能我在猜大概是痛苦在設計新技能時一起想出來的
他跟痛苦術的機制上連動性太好,直接影響到裂片資源以外,又多了一個DOT
但是反過來講這個技能要發揮的好相對也是拉高操作門檻
同時玩家對目標血量的判斷能力也需要一定的掌握
瑞文德斯的部分比較明顯的比起傷害這個技能更看重功能性一些
AE傷害以外給予目標的疲勞詛咒跟語言詛咒未來大秘的高層數可能對坦克跟補師來說
是個非常好的輔助能力,以後爬塔的高層數如果有無法控場的密集怪群可能也有用
給予的通用傳送位移對術士這種短腿職業來說也是非常好的技能
不過位移技能來說法夜的狐狸更優秀就是了
瑪卓的部分我個人覺得有點可惜
撇除掉痛苦的靈魂吸取有斬殺功能以外
其實他加強的填充技能隊術士來說主要是資源的累積而非是傷害的主要構成
(惡魔術如果走能量虹吸+內心惡魔的模式想玩高傷害數字的惡魔箭目前看起來
似乎有點困難)
如果它改成加強下一發狂喜,古手,跟混沌箭的模式我個人會比較喜歡就是了
以上一點淺見,歡迎大家一起來討論