※ 引述《tom114151 (老人會副會長)》之銘言:
: 因為現在的地圖每一個角落都有其目的性
: 不像以前經典舊式的地圖,很多區域的存在其實沒有特別的原因
: 像是經典舊世的塔納利斯的天涯海灘、黑海岸的神秘食人妖部落還有逆風小徑
: 它們的存在都沒有要玩家去那做些什麼
: 這些地區的存在就是為了服務WOW這個世界的世界觀
: 就像現實世界,一條河一座山存在那裡並不需要任何理由,它們就是在那
個人覺得並不只是這樣
世界觀的建構不是只靠做些無用區域就可以撐起來
WC3其實就常常有一些支線跟不是很重要的地圖區域(純粹給你寶物之類的)
這種探索第一次會很有趣,多做幾次就變成例行公事了
而玩家的代入感高不高則會減少這種重複作業的煩躁感
WOW初期靠著建立在WC時代的世界觀,把整個世界擴展出去之後更增加探索的樂趣
劇情也是延續在WC3結束後讓玩家保鮮,即使是WC3沒有的區域也有獨立的劇本
簡單一點說,就是地圖和劇情能不能讓玩家沉浸其中
現在的地圖光是在區域劇情和主線劇情都會互相斷線了
就算你在地圖放了很多有趣的彩蛋
那也都是探索一次就無感的東西,何況現在網路發達,根本不用自己去就看的到
6版後期開始就一直給我這種感覺
「我不過是在旁邊看劇情的路人,而不是實際參與這些戰役的角色」
我相信鋼鐵部落一開始大家是真的很期待的
那個在WC3裡面曾經出現的,所有氏族統一的巨大部落到底會是什麼光景
但最後只剩下再也無法進入的薩塔斯城
蘇拉瑪爾起義好不容易帶回一點希望,結果成了部落的小小分支
曾經是整個魔獸世界故事中最有威望和實力的魔王薩格拉斯
只留下一把劍跟一幕動畫
如果可以,當初就該讓薩總一劍砍爆艾澤拉斯,省的看聯盟部落在那小打小鬧